
Informations principales
Titre du jeu de société : Magical Athlete / Athlète de compète
Éditeur : CMYK
Distributeur : Universal Distribution
Auteur : Richard Garfield, Takashi Ishida
Illustrateur : Angela Kirkwood
Nombre de joueurs : 2 à 6
Durée moyenne : 30 minutes
Prix : 43,99$
Dans la boite :
-Un livre de règle
-36 meeples Coureur
-36 cartes Coureur (1 carte par coureur)
-1 plateau de jeu Piste de course recto-verso
-6 dés
-4 jetons Trophée d’or 1ère place
-4 jetons Rubans d’argent 2e place
-25 jetons bronze (9 de 3 points, 16 de 1 point)
Une course unique en son genre
Avant de commencer les 4 courses, il faut :
- Que chaque joueur draft 4 athlètes (1 athlète par joueur sera utilisé à chaque course).
- On choisit, tous ensemble, l’ordre des pistes pour les 4 courses. Le jeu nous propose l’ordre suivant pour les 1ères parties : Piste A, B, A, B
- Les courses peuvent commencer. Avant chacune d’elle, chaque joueur choisira, en cachette, un de ses athlète et ils seront dévoilés simultanément.
- Une course se termine lorsque 2 athlètes ont franchi la ligne d’arrivée. Un trophée en or (1ère place) et un ruban en argent (2e place) leur seront remis.
- Après 4 courses, le joueur avec le plus de points sera le grand gagnant de Magical Athlete.

2 pistes uniques
Chaque piste amène une expérience différente :
- Mild Mile (A): 30 cases standards
- Wild Wilds (B): 20 cases standards, 3 cases Trébucher, 2 cases Gagner 1 point bronze, 5 cases Avancer ou Reculer.
Des pouvoirs amenant le chaos
Les pouvoirs asymétriques de chacun des 36 athlètes amènent le chaos et l’imprévisibilité. Des pouvoirs s’activeront entre eux, d’autres le seront à la suite d’un brassage de dés ou d’un événement s’étant déroulé sur la piste (ex : un athlète s’arrête sur la même case qu’un autre, l’un d’eux effectue un dépassement, etc.).
Pour vous donner une petite idée du chaos, je vous présente quelques athlètes et leurs pouvoirs :
- Huge baby : Personne ne peut être sur la même case que moi. Si un autre doit partager ma case, il recule sur celle derrière moi.
- Banana : Lorsqu’un autre me dépasse, il trébuche à la fin de son déplacement (si un athlète trébuche, il devra, à son prochain tour, se relever sans avancer)
- Scoocher : Si le pouvoir d’un autre se déclenche, j’avance de 1
- Mastermind : Avant le début de la course, je prédis le gagnant. Si j’ai raison, je termine automatiquement 2e
- Lackey : Si un autre joueur brasse un 6, j’avance de 2 avant lui.
- M.O.U.T.H. : Si je m’arrête sur une case occupée par 1 seul athlète, je le mange et il est éliminé de la course.
- Alchemist : Si je brasse 1 ou 2, je peux me déplacer de 4 à la place
- Flip Flop : Au lieu de brasser le dé, je peux choisir de changer de place avec un autre athlète
Le chaos et la magie vient donc de l’interaction entre tous ces pouvoirs.

Un jeu incroyable et unique en son genre!
Je commence en annonçant haut et fort qu’il s’agit, pour moi, du meilleur jeu au monde. Bon, ok, disons plutôt que c’est le meilleur jeu de party, le meilleur jeu de course, le meilleur jeu de gang, le meilleur jeu pour avoir des fous rires et le meilleur jeu « je laisse mon cerveau à la porte ». Un jeu de pur chaos, simple à jouer qui amène des heures de plaisir.
Plus on est de joueurs, plus il y a d’athlètes sur la piste, plus Magical Athlete est incroyable!
Pendant des années, j’ai entendu parler de ce jeu mais, la version originale de 2003 n’étant plus produite et introuvable, j’avais perdu espoir d’avoir la chance de l’essayer. Quand j’ai entendu qu’une nouvelle version, revampée, sortirait en 2025, j’ai immédiatement mis la main dessus. Je savais, à l’avance, que j’allais l’aimer et, comme vous l’avez surement deviné, j’avais raison. Je dirais même que j’ai eu un gros coup de foudre.
Une seule mise en garde, il faut jouer à Magical Athlete avec l’idée qu’il s’agit d’un jeu loufoque, qu’il n’y a rien de sérieux et que, dans les courses, tout peut arriver. Les seules stratégies : Quels athlètes vais-je drafter? Lequel vais-je choisir au début de chaque course? Vais-je activer son pouvoir ou non pendant la course?
Dès que les premières images de la nouvelle version ont été présentées, j’ai crié, haut et fort, à ceux qui disaient qu’il était laid et qu’il avait l’air ridicule, que, pour moi, il était magnifique et ne ressemblait, en rien, à tout ce qui existait déjà dans le monde ludique. J’adore son art de style « Yellow submarine » tout droit sorti des années 60. J’aime le livre de règles qui ressemble à un livre pour enfant, les 2 pistes de courses avec ses cases colorées et ses dessins, les cartes, les dés vintages et les 36 meeples représentant chacun des magnifiques athlètes. Tout me plait.
Le livre de règles est simple et explique l’essentiel du jeu, ses mécanismes et le « gameplay ». Dès la 1ère page, on voit à quel genre de jeu on a affaire. Il est drôle, mise sur le côté BD du jeu et ajoute des précisions sur les termes qui pourraient porter à confusion. Il ajoute même de petites variantes intéressantes.
Et le jeu lui-même? Quel plaisir de jouer à un jeu comme ceux de notre enfance : Je brasse un dé et j’avance. C’est à ce moment que le plaisir commence : les pouvoirs des athlètes s’activent et tout peut arriver! Chacun possède un pouvoir pouvant l’affecter ou avoir un effet sur les autres. La re jouabilité est incroyable : avec 36 athlètes uniques dans la boite, chaque course sera différente.
Pour moi, ce jeu est parfait et peut rejoindre tous les joueurs, les plus expérimentés autant que les nouveaux. Je crois sincèrement qu’il va même plaire aux joueurs de gros jeux de style Euro qui ont envie de vivre une expérience différente. Plusieurs de mes amis veulent maintenant se le procurer et l’avoir dans leur ludothèque. Un must pour toute collection, un jeu que tout le monde devrait jouer au moins 1 fois dans sa vie, une très grande recommandation de ma part.
Analyse
Points forts :
- nombre d’athlètes = grande rejouabilité et variabilité dans l’interaction de leurs pouvoirs
- pouvoirs qui amènent un magnifique chaos
- matériel de qualité
- visuel magnifique et unique (++ côté artistique)
- rapide à apprendre et facile à jouer
Points faibles :
- pouvoirs parfois ambigus qui laissent place à l’interprétation
- nombre limité de pistes à 2
- j’aurais aimé en avoir plus