CRITIQUE DE JEU RÉTRO – GRAND THEFT AUTO: VICE CITY (PLAYSTATION 2, 2002)

par | Sep 20, 2026

Informations principales

Titre du jeu : Grand Theft Auto: Vice City

Développeur : Rockstar North

Éditeur : Rockstar Games

Genre : Action-aventure, monde ouvert

Plateformes : PlayStation 2, PC, Xbox

Testé sur : PlayStation 2

Date de sortie : 29 octobre 2002

Nombre de joueurs : Solo

En français : Oui pour les versions européennes

Classement ESRB : Mature (M)

Quand Vice City est devenu un voyage dans le temps
Grand Theft Auto: Vice City est le genre de jeu qui dépasse largement le simple statut de classique rétro. Après avoir posé les bases du monde ouvert moderne avec Grand Theft Auto III, Rockstar North transporte cette fois le joueur en 1986 dans une version fictive de Miami remplie de néons, de plages, de palmiers et de criminels hauts en couleur. Le choix de cette époque est particulièrement réussi, puisque toute l’identité du jeu repose sur cette fascination pour les années 1980. Pour une partie aujourd’hui, Vice City possède évidemment une importante dimension nostalgique, mais ce qui impressionne surtout, c’est de constater à quel point Rockstar avait déjà compris comment créer un monde ouvert qui donne envie de simplement se promener, voler une voiture, écouter la radio et voir ce qui va se produire. Le jeu était attendu comme la suite de GTA III, mais il ne s’est pas contenté de reproduire la formule : il l’a considérablement enrichie.

Une liberté criminelle qui reste diablement efficace
Le cœur de l’expérience repose toujours sur une combinaison de conduite, fusillades, exploration et missions dans un immense monde ouvert. Tommy Vercetti peut voler pratiquement n’importe quel véhicule, circuler librement dans Vice City, utiliser différentes catégories d’armes et accomplir des missions pour une galerie de personnages particulièrement mémorables. La prise en main demeure relativement simple, même si certains aspects, notamment la visée automatique, les combats rapprochés et la conduite, accusent leur âge. La variété est toutefois impressionnante pour un jeu de 2002 : poursuites, fusillades, courses, missions en bateau, hélicoptère, avion, véhicules télécommandés, travail de taxi ou d’ambulance et autres activités viennent régulièrement casser le rythme. Certaines missions sont aujourd’hui réputées pour leur difficulté ou leurs contrôles parfois imprécis, mais l’ensemble reste incroyablement amusant. C’est surtout cette sensation de liberté qui fait encore mouche : Vice City donne constamment l’impression que la ville est un terrain de jeu plutôt qu’une simple succession de niveaux.

Une ascension criminelle qui donne toujours une raison d’avancer
La campagne principale est accompagnée d’une quantité impressionnante de contenu secondaire. Tommy commence modestement avant de progressivement bâtir son propre empire criminel, et le système de propriétés constitue l’une des grandes nouveautés par rapport à GTA III. Après certaines étapes de l’histoire, le joueur peut acheter différents commerces et propriétés, accomplir leurs missions puis les transformer en sources de revenus. Cette mécanique donne une véritable impression de progression et finit par faire de Tommy un véritable magnat de Vice City. À cela s’ajoutent les missions de véhicules, les cascades uniques, les rampages, les paquets cachés, les courses, les missions RC et de nombreuses activités annexes. Atteindre les 100 % demande donc beaucoup plus que terminer l’histoire, avec une quantité de contenu qui peut facilement occuper plusieurs dizaines d’heures. Certaines activités deviennent cependant franchement pénibles lorsqu’on cherche à tout compléter, particulièrement à cause de contrôles vieillissants et de collectibles difficiles à localiser sans guide.

A character wearing a blue shirt stands in a low-light environment, facing a restaurant visible through a glass partition. The restaurant is decorated with plants and features dining tables. A game interface displays time, money, and health stats.

Un Miami de pixels qui possède encore une personnalité incroyable
Techniquement, Vice City est évidemment marqué par son époque, mais sa direction artistique lui permet de vieillir beaucoup mieux que certains jeux contemporains. Les textures sont simples, les modèles polygonaux sont rudimentaires et les animations peuvent paraître raides, mais les couleurs, les néons, les palmiers, les plages, les hôtels et les quartiers distincts donnent à la ville une identité extrêmement forte. Rockstar avait également amélioré la technologie de streaming et la distance d’affichage par rapport à GTA III, permettant notamment d’afficher une quantité impressionnante de circulation et de personnages tout en donnant une meilleure sensation d’espace. Les limitations de la PS2 restent toutefois visibles avec du clipping, du pop-in et une fluidité qui peut souffrir lorsque l’action devient intense. Malgré cela, Vice City possède quelque chose que beaucoup de jeux plus beaux n’ont pas : une direction artistique immédiatement reconnaissable.

Tommy Vercetti et la naissance d’un empire
L’histoire suit Tommy Vercetti, membre de la famille Forelli qui sort de prison après une longue peine et est envoyé à Vice City par Sonny Forelli pour superviser une transaction de drogue. Lorsque l’échange tourne au désastre, Tommy doit retrouver l’argent et la marchandise tout en construisant progressivement son propre pouvoir dans la ville. Le scénario assume pleinement ses inspirations du cinéma et de la télévision criminels des années 1980, notamment avec une ambiance fortement associée à Miami Vice et Scarface. Mais c’est surtout son extraordinaire galerie de personnages qui fait fonctionner l’ensemble : Ken Rosenberg, Lance Vance, Ricardo Diaz, Avery Carrington, Colonel Cortez, Kent Paul, Umberto Robina, Auntie Poulet ou encore les membres de Love Fist apportent chacun leur personnalité. Ray Liotta donne également à Tommy une présence remarquable, avec un protagoniste beaucoup plus expressif et charismatique que Claude dans GTA III. L’histoire reste volontairement spectaculaire et souvent irrévérencieuse, mais elle réussit surtout à donner au joueur l’impression de construire progressivement son propre empire.

A speedboat navigating through water with a city skyline in the background, displaying gameplay elements and a checkpoint label.

La radio qui a transformé Vice City en machine à voyager dans le temps
La bande-son est probablement l’un des plus grands triomphes du jeu. Les différentes stations de radio ne servent pas simplement à remplir les silences pendant les déplacements : elles participent directement à la construction de l’époque. Rock, pop, new wave, heavy metal, hip-hop et musique latino se côtoient dans une sélection particulièrement mémorable. Des stations comme V-Rock, Wave 103, Flash FM, Emotion 98.3 et Wildstyle Pirate Radio possèdent chacune une personnalité distincte. Les animateurs et les publicités fictives renforcent également l’impression d’écouter une véritable radio des années 1980. Le doublage est tout aussi marquant, avec Ray Liotta, Tom Sizemore, Dennis Hopper, Burt Reynolds, Philip Michael Thomas, Danny Trejo et plusieurs autres acteurs qui donnent vie à cette galerie de criminels et d’excentriques. À ce niveau, Vice City fait encore partie des références absolues du jeu vidéo.

Une difficulté parfois héritée d’une autre époque
Vice City n’est pas particulièrement difficile dans son fonctionnement général, mais certaines missions peuvent rapidement transformer une partie détendue en véritable test de patience. Les contrôles de la visée, les collisions, la conduite de certains véhicules et l’intelligence artificielle parfois imprévisible peuvent rendre certaines situations beaucoup plus compliquées qu’elles ne devraient l’être. Certaines missions sont également très exigeantes en matière de temps ou de précision, et les échecs peuvent être frustrants lorsqu’il faut refaire une longue portion avant de retenter sa chance. Les fameuses missions de véhicules télécommandés et certaines séquences de tir illustrent bien ce problème. Cela dit, le jeu reste globalement équilibré pour son époque et donne suffisamment de liberté au joueur pour revenir plus tard avec de meilleures armes, davantage d’argent ou simplement une meilleure connaissance de la ville.

A nighttime street scene in a video game, featuring a car driving on a palm tree-lined road. The urban environment is illuminated by colorful neon lights from nearby buildings and streetlamps. A second vehicle is seen in the opposite lane, while a map icon is displayed in the corner.

Un terrain de jeu où l’on revient toujours faire un tour
Vice City ne possède évidemment pas de New Game+ au sens moderne, mais sa structure ouverte lui donne une excellente rejouabilité. On peut refaire l’histoire, tenter un 100 %, chercher tous les paquets cachés, améliorer son temps dans les différentes épreuves ou simplement recommencer une partie pour retrouver l’ambiance de 1986. Les propriétés et activités secondaires donnent également beaucoup de raisons de continuer à jouer après la fin de l’histoire principale. Aujourd’hui, les joueurs disposent en plus de différentes façons de revisiter le jeu, notamment via les versions modernes et les initiatives communautaires, mais la version PS2 originale conserve une saveur particulière. Même après avoir terminé l’histoire, il est difficile de résister à l’envie de retourner à Vice City simplement pour voler une voiture, monter le volume de la radio et parcourir Ocean Beach sans objectif précis.

Les limites de la PlayStation 2 commencent à se faire sentir
Pour 2002, Vice City était techniquement impressionnant compte tenu de la taille de son monde et de la quantité d’éléments affichés simultanément. Rockstar avait notamment beaucoup travaillé sur le streaming afin de charger progressivement les textures, modèles, collisions et animations pendant que le joueur se déplace dans la ville. Mais aujourd’hui, les limites de la PS2 sont évidentes. Le framerate peut chuter lorsque de nombreux véhicules, policiers, explosions ou personnages sont présents à l’écran, tandis que le pop-in reste parfois visible. Les collisions peuvent également produire des situations absurdes et certains comportements de l’intelligence artificielle sont franchement datés. Ce sont des défauts réels, mais ils restent relativement impressionnants lorsqu’on les replace dans le contexte du matériel de 2002. Les critiques de l’époque soulignaient déjà les quelques problèmes techniques tout en considérant qu’ils ne gâchaient pas l’expérience globale.

A virtual scene from a nightclub called The Malibu Club, featuring a character with a gun in the foreground, surrounded by a lively crowd on the dance floor with colorful lighting.

Plus qu’un jeu, une capsule temporelle
Ce qui me marque le plus avec Vice City, c’est à quel point le jeu possède une identité propre. GTA III avait révolutionné le monde ouvert, mais Vice City a compris comment transformer ce monde ouvert en véritable univers. Chaque trajet peut devenir un moment mémorable grâce à la radio, chaque quartier possède son atmosphère et chaque personnage semble avoir quelque chose à raconter. Les premières heures donnent déjà envie d’explorer, mais c’est lorsqu’on commence à acheter les propriétés et à bâtir son empire que le jeu prend toute son ampleur. Même en connaissant déjà l’aventure, il reste extrêmement facile de se perdre pendant une heure simplement à conduire, écouter les dialogues des piétons et chercher une activité à faire. C’est exactement le genre d’expérience qui explique pourquoi Vice City a laissé une empreinte aussi forte sur toute une génération de joueurs.

Le classique qui a donné une âme au monde ouvert
Grand Theft Auto: Vice City reste l’un des jeux les plus importants de la génération PlayStation 2. Là où GTA III avait démontré qu’un immense monde ouvert en 3D pouvait devenir un phénomène, Vice City a prouvé qu’un tel monde pouvait également avoir une personnalité, une ambiance et une véritable identité culturelle. Son gameplay a forcément vieilli, notamment en matière de conduite, de visée et de contrôles, mais l’expérience globale demeure remarquablement solide. Comparé à GTA III, Vice City représente un bond en avant évident en matière de contenu, de narration, de personnages et d’ambiance. San Andreas ira ensuite encore beaucoup plus loin en matière de taille et de possibilités, mais Vice City conserve une cohérence artistique que même les épisodes plus ambitieux n’ont pas toujours égalée. Pour quelqu’un qui aime les jeux rétro, les mondes ouverts ou simplement les grandes expériences de la PS2, c’est un incontournable. Quelques défauts techniques et mécaniques empêchent aujourd’hui de lui donner la note parfaite, mais son ambiance, sa bande-son, ses personnages et son incroyable capacité à nous faire replonger dans son Miami fictif en font toujours un monument du jeu vidéo.

9.5/10
Notre évaluation

Analyse

Points forts :

  • Une ambiance années 1980 exceptionnelle et parfaitement maîtrisée
  • Une ville extrêmement reconnaissable avec beaucoup de personnalité
  • Tommy Vercetti, l’un des protagonistes les plus mémorables de la série
  • Une galerie de personnages secondaires excellente
  • Une histoire simple mais efficace et très divertissante
  • Une bande-son et des stations de radio légendaires
  • Une énorme quantité de missions et d’activités secondaires
  • Le système de propriétés qui donne une véritable sensation de progression
  • Une grande liberté d’exploration
  • Une direction artistique qui compense largement les limitations techniques

Points faibles :

  • Des contrôles qui ont considérablement vieilli
  • Une visée parfois imprécise malgré l’auto-aim
  • Des baisses de framerate sur PS2 lors des scènes chargées
  • Du pop-in et des limitations techniques visibles
  • Certaines missions inutilement frustrantes
  • Des activités secondaires pouvant devenir répétitives ou pénibles pour le 100 %
  • Une intelligence artificielle parfois très imprévisible
  • Quelques problèmes de collisions et de physique typiques de cette génération
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WoodenKnees

Passionné par l’histoire du jeu vidéo et chasseur de RetroAchievements, j'explore les classiques du passé et les découvertes modernes avec un regard curieux et nostalgique. Grand amateur de lecture, particulièrement de romans LitRPG, des univers où les mécaniques de jeu rencontrent la littérature.

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