
Informations principales
Titre du jeu de société : Duck & Cover
Éditeur : Captain Games
Distributeur : Asmodee
Auteur : Oussama Khelifati
Illustrateur : Adrien Journel
Nombre de joueurs : 2 à 7
Durée moyenne : 20 minutes
Prix : 19,99$
Duck & Cover est un petit jeu de cartes familial dans lequel vous devez essayer d’obtenir le moins de points d’éclaboussure possible à la fin des trois manches.
À chaque tour, vous devez soit recouvrir (Cover) l’une de vos cartes avec le canard dont le numéro a été annoncé, soit faire plonger (Duck) votre canard en le déplaçant sur votre grille. Si vous ne pouvez réaliser aucune de ces deux actions, vous devez en informer les autres joueurs en disant simplement: « COIN ».
Duck & Cover se joue de 2 à 7 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 20 minutes. Créé par Oussama Khelifati et illustré de façon très originale par Adrien Journel, le jeu se déroule en une succession de tours sur une durée de trois manches.
But du jeu
Dans Duck & Cover, le joueur qui totalise le moins de points d’éclaboussure remporte la partie.
Pour y parvenir, vous devez choisir judicieusement entre les deux actions à votre disposition : recouvrir (Cover) une carte adjacente à la carte canard appelée ou faire plonger (Duck) cette dernière dans l’un des emplacements libres de votre grille.
Le jeu se déroule en une succession de tours jusqu’à ce qu’un joueur réussisse à rassembler toutes ses cartes en un seul paquet ou qu’un nombre précis de cartes soit défaussé.
Matériel :
- 84 cartes Canard (7 familles de 12 cartes numérotées de 1 à 12).
- 26 cartes de pioche (2 séries de cartes Capitaine numérotées de 1 à 12, plus une carte MAX et une carte BIS).
- Un bloc de feuilles de score.
- Les règles du jeu.
Mise en place
Vous aurez tous compris que le jeu est sous le thème des canards, donc chaque joueur devra choisir une des 7 familles de canards. Après avoir mélangé vos 12 cartes, numérotées de 1 à 12, disposez-les au hasard devant vous, face visible, afin de former une grille de 4 cartes de large sur 3 cartes de haut.
Les cartes de pioche sont mélangées et placées face cachée au centre de la table. Un capitaine est désigné pour gérer la pioche. Il retournera les cartes une à une en annonçant leur valeur à haute voix. Ce joueur joue de la même manière que les autres, en plus de sa mission de donneur.
Déroulement du jeu
À chaque tour, le capitaine retourne la première carte de la pioche et annonce sa valeur à haute voix. Pour rappel, le paquet contient deux séries numérotées de 1 à 12, ainsi que 2 cartes spéciales détaillées plus bas. Cela vous aidera à placer vos cartes au bon endroit.
Tous les joueurs, y compris le capitaine, doivent déplacer simultanément la carte de leur famille correspondant au numéro annoncé. Deux options sont possibles :
- L’action Cover : elle permet de déplacer la carte orthogonalement sur une carte directement adjacente, à sa gauche, à sa droite, au-dessus ou en dessous. Elle recouvre ainsi la carte cible pour former une pile. Réfléchissez bien à vos déplacements : chaque numéro n’apparaît que deux fois dans la pioche. Si vous recouvrez une carte dont le numéro n’est pas encore sorti, vous risquez de vous bloquer et de devoir dire « Coin » plus tard.
- L’action Duck : elle permet de déplacer votre carte sur n’importe quel emplacement libre de votre grille, à condition qu’elle reste adjacente à au moins une autre carte. Elle peut même être placée en dehors de votre grille initiale de 4 x 3.
Note : Si vous déplacez une carte qui se trouve au-dessus d’une pile, vous devez déplacer l’ensemble de la pile.
Si la carte nommée n’est plus disponible, car elle a déjà été recouverte, le joueur dit simplement « Coin ». Si tous les joueurs annoncent « Coin », le capitaine place la carte dans la zone de défausse au centre de la table.
Le capitaine doit vérifier si le nombre de cartes dans la défausse requis pour déclencher la fin de la manche a été atteint. Ce seuil varie selon le nombre de participants. Par exemple, à 5 joueurs, il faut défausser 6 cartes pour arrêter la manche.
Si aucune condition de fin n’est remplie, le capitaine révèle une nouvelle carte et la manche se poursuit.
Si la pioche est épuisée avant la fin de la manche, le capitaine récupère les cartes de sa propre pile de jeu, les mélange et reforme une nouvelle pioche.
Attention : on ne récupère jamais les cartes défaussées au centre de la table.
Cartes spéciales
Certaines cartes de la pioche n’ont pas de chiffre. Il s’agit de cartes spéciales. Lorsqu’elles apparaissent, on applique leur effet immédiatement avant de continuer à jouer normalement :
- La carte MAX : elle oblige à jouer la carte visible de plus grande valeur encore présente sur votre grille.
- La carte BIS : elle demande de rejouer l’action du tour précédent.
Fin de manche
Une manche se termine de deux façons :
- Un joueur n’a plus qu’un seul paquet de cartes devant lui.
- Le nombre de cartes défaussées au centre de la table atteint le quota requis.
On compte alors les points indiqués par les éclaboussures sur les cartes encore visibles au sommet des piles. Les cartes cachées ne rapportent rien.
Pour lancer la manche suivante, chaque joueur récupère ses cartes de famille, les mélange et reforme une grille de 4 x 3.
Fin de partie
À la fin de la troisième manche, on additionne les scores de chaque joueur. Le joueur qui possède le plus petit total remporte la partie.
Variantes
Le site de l’éditeur Captain Games propose plusieurs variantes pour renouveler les parties. Elles modifient les règles des manches ou de la partie entière pour apporter plus de compétition, de contraintes, de coups bas ou même de la coopération.
Donc, n’hésitez pas à les consulter pour diversifier vos parties.
Il existe également une extension intitulée Artist Pack, permettant d’étendre la configuration de jeu jusqu’à 9 joueurs.
Avis
Ce jeu est très plaisant. Bien qu’il manque un peu de profondeur, il s’avère redoutablement efficace pour partager un bon moment. Son thème est surprenant et ses mécaniques accessibles permettent de s’immerger immédiatement dans l’ambiance. Il est idéal pour des parties légères tout en offrant une subtile touche de stratégie.
La mécanique du jeu est très simple, mais il faudra tout de même bien gérer ses cartes… et avoir un peu de chance. En effet, à chaque carte dévoilée, est-ce qu’il vaut mieux recouvrir une carte voisine ou se déplacer vers une carte de plus forte valeur pour espérer pouvoir la recouvrir plus tard ? Et notre chiffre ressortira-t-il avant la fin de la manche ? On ne peut pas tout contrôler, et c’est cette part de hasard qui fait l’intérêt du jeu. Il ne repose pas uniquement sur la programmation.
L’univers des canards est vraiment réussi. Les graphismes sont superbes et les familles sont bien trouvées. Très rapide, le jeu s’avère vite addictif : on a instantanément envie de relancer une partie pour tester une nouvelle approche.
Duck & Cover est un titre convivial qui illuminera vos soirées jeux avec toute la famille.
Merci à Asmodee pour la copie du jeu.
Analyse
Points forts :
- Des parties très rapides
- Un jeu simple à expliquer et facile à prendre en main pour tous les profils de joueurs
- Une forte envie d’y rejouer immédiatement
- Une excellente rejouabilité
- De très belles illustrations et une thématique originale
Points faibles :
- Certains joueurs pourront lui trouver une trop grande ressemblance avec le jeu Skyjo
Pour se procurer le jeu, c’est ici.