Il y a des jeux qui nous font sourire, d’autres qui nous mettent en colère, nous font sursauter ou nous donnent cette délicieuse envie de lancer la manette contre un mur. Et puis, il y a ceux qui réussissent quelque chose de beaucoup plus intime: ils nous mettent les larmes aux yeux.
Pas nécessairement parce qu’un personnage meurt ou que l’histoire se termine mal. Une musique qui s’élève au moment précis où un paysage apparaît peut parfois suffire. Une direction artistique particulièrement évocatrice, quelques notes de piano ou même la rencontre silencieuse avec un parfait inconnu peuvent créer une émotion étonnamment forte. À l’autre extrême, certains jeux n’hésitent pas à frapper directement là où ça fait mal: la mort, le deuil, la solitude et cette terrible sensation de devoir continuer malgré l’absence.
Il existe enfin une tristesse encore plus particulière au jeu vidéo: celle dont nous sommes en partie responsables. Contrairement au cinéma, où nous assistons impuissants aux décisions des personnages, le jeu nous tend parfois la manette et nous demande de choisir. Qui sauver? Qui abandonner? Jusqu’où aller? Entre deux mauvaises options, il faut tout de même appuyer sur un bouton.
Voilà peut-être pourquoi les larmes provoquées par des pixels sont si particulières. Elles n’ont pas toutes la même origine. Certaines naissent de la beauté, certaines de la perte et d’autres du poids de nos propres décisions. Voici treize jeux qui, chacun à leur manière, savent exactement comment aller chercher cette petite boule dans la gorge.
LA MÉLANCOLIE PAR LA BEAUTÉ
Il n’est pas nécessaire de multiplier les tragédies pour provoquer la tristesse. Certains jeux possèdent une beauté naturellement mélancolique où la direction artistique, la musique et même les silences deviennent des outils narratifs. On s’émerveille d’abord devant ce que l’on voit et entend, avant de réaliser que cette beauté est justement ce qui nous rend vulnérables à l’émotion.
GRIS — Quand les couleurs deviennent des émotions
Difficile de parler de GRIS sans commencer par sa direction artistique. Le jeu de Nomada Studio ressemble à une aquarelle en mouvement dans laquelle chaque nouvelle couleur accompagne l’évolution émotionnelle de son héroïne. Peu de mots et pratiquement aucune explication directe : tout passe par les décors, l’animation et la superbe musique de Berlinist.
Cette sobriété donne justement toute sa force au voyage. Derrière cette splendeur visuelle se dessine progressivement une expérience autour de la douleur, de la perte et de la reconstruction. GRIS ne cherche jamais vraiment à nous expliquer ce que nous devons ressentir. Il transforme plutôt les émotions en couleurs, en mouvements et en musique, jusqu’à faire de sa beauté elle-même une source de mélancolie.

Journey — Une rencontre sans un mot
Une silhouette dans le désert, une montagne à l’horizon et pratiquement aucun dialogue: Journey n’a besoin que de très peu d’éléments pour créer une aventure étonnamment émouvante. Ses paysages épurés et la trame sonore d’Austin Wintory donnent à cette traversée une dimension presque méditative.
Mais son coup de génie demeure la possibilité de rencontrer un autre joueur. On ignore son nom et on ne peut communiquer avec lui qu’à travers quelques sons, mais on peut décider d’avancer ensemble. Cette relation extrêmement simple peut devenir étonnamment importante. Journey réussit ainsi à créer de l’attachement sans dialogue ni cinématique interminable. La beauté vient de cette rencontre imprévisible, et la mélancolie de savoir qu’à un moment ou un autre, nos chemins devront se séparer.

RiME — Quand la lumière cache le deuil
Avec son île méditerranéenne, sa mer bleue, ses ruines baignées de soleil et ses couleurs éclatantes, RiME semble d’abord appartenir davantage au registre de l’émerveillement qu’à celui de la tristesse. Pourtant, plus l’aventure avance, plus cette beauté prend une autre signification.
Sans révéler ce qui donne toute sa puissance au jeu, RiME utilise l’exploration et les énigmes pour aborder la perte et l’acceptation. Ce qui ressemblait initialement à une aventure lumineuse devient progressivement beaucoup plus intime. C’est justement ce contraste qui fonctionne: le jeu ne devient pas soudainement moins beau lorsque l’on comprend ce qu’il raconte. Au contraire, sa beauté devient encore plus douloureuse. Probablement le jeu dans lequel j’ai le plus pleuré, je l’avoue.

Ori and the Blind Forest — La beauté d’un monde fragile
Ori and the Blind Forest annonce rapidement ses intentions. Derrière ses couleurs éclatantes et ses décors féeriques se cache un conte beaucoup plus cruel qu’il n’y paraît. Ori évolue dans une forêt mourante où chaque environnement semble à la fois magnifique et terriblement fragile.
La musique de Gareth Coker amplifie constamment cette dualité. Même pendant les passages de plateforme les plus exigeants, Ori conserve cette dimension émotionnelle qui donne l’impression de parcourir un conte dont la beauté pourrait disparaître à tout moment. Le jeu rappelle ainsi une vieille règle des histoires fantastiques: les univers les plus enchanteurs sont parfois ceux qui cachent les blessures les plus profondes.

Shadow of the Colossus — Une victoire qui ressemble à une défaite
Shadow of the Colossus est majestueux. Ses paysages immenses, ses longues périodes de silence et ses créatures gigantesques donnent à chaque affrontement des proportions mythologiques. Pourtant, quelque chose dérange rapidement dans notre quête.
Chaque fois qu’un colosse s’effondre, la victoire devient un peu moins satisfaisante. La musique disparaît, la créature tombe et le silence revient. Wander se détériore progressivement et le joueur commence naturellement à se demander s’il est réellement le héros de cette histoire. C’est là que Shadow of the Colossus devient particulièrement puissant: nous admirons ces créatures avant de les tuer nous-mêmes. Sa tristesse vient donc autant de sa beauté que du malaise de comprendre que nous sommes peut-être responsables de sa disparition.

QUAND LA MORT ET LE DEUIL DEVIENNENT LE COEUR DU VOYAGE
La mort est partout dans le jeu vidéo. On meurt, on recharge la partie et on recommence. Dans certains jeux, toutefois, elle cesse d’être une simple mécanique pour devenir une véritable blessure narrative. Pas de sauvegarde rapide, pas de potion miracle: quelqu’un est parti, et l’aventure doit continuer sans lui.
The Last of Us — Survivre après avoir tout perdu
Je ne peux pas écrire cet article sans mentionner TLOU. Oui je sais, j’en deviens désagréable, mais je m’en fou. Ce titre est un chef-d’oeuvre et vous choquera peu importe qui vous êtes.
The Last of Us ne prend que quelques minutes pour briser Joel, et toute la relation qu’il développera ensuite avec Ellie découle de cette blessure. Derrière les infectés, les affrontements et la survie se cache surtout l’histoire d’un homme qui refuse de revivre une perte qu’il ne pourrait probablement pas supporter une seconde fois.
C’est ce qui rend leur relation aussi belle que douloureuse. Plus Joel s’attache à Ellie, plus le joueur comprend ce qu’il risque de perdre. Lorsque l’amour finit par entrer en conflit avec la raison et même avec le bien collectif, The Last of Us nous confronte à une question inconfortable: jusqu’où peut-on aller pour ne pas perdre quelqu’un une deuxième fois?

Final Fantasy VII — Quand le Phoenix Down ne suffit plus
Pour beaucoup de joueurs, Final Fantasy VII a complètement changé la signification de la mort dans un RPG. Nous avions appris les règles : un personnage tombe au combat, on utilise un sort, un objet ou un Phoenix Down et l’aventure continue.
Puis arrive cette mort.
Celle qui a marqué toute une génération. Sa puissance ne vient toutefois pas uniquement de la disparition d’un personnage aimé, mais de ce qui suit. L’aventure continue, les combats reprennent et le monde ne s’arrête pas. Pourtant, quelqu’un manque désormais au groupe. C’est précisément là que Final Fantasy VII réussit à représenter quelque chose de très juste sur le deuil: le monde continue de tourner même lorsqu’on souhaiterait qu’il s’arrête avec nous. Encore à ce jour, le thème d’Aeris est ma solution pour les yeux secs.

Hellblade: Senua’s Sacrifice — Combattre pour refuser la perte
Une thématique touchant un sujet qui aurait pu sembler taboo, mais qui est venu chercher le coeur de milliers de joueurs et peut-être même, ouvert l’esprit de ceux-ci.
Dans Hellblade: Senua’s Sacrifice, le deuil devient littéralement une descente aux enfers. Senua transporte avec elle la tête de son amant Dillion et entreprend un voyage où mythologie nordique, traumatisme, culpabilité et perception s’entremêlent.
Le travail sonore exceptionnel du jeu renforce cette proximité avec Senua. Avec un casque sur les oreilles, les voix semblent constamment tourner autour de nous, commentant nos gestes, nos peurs et nos échecs. Mais derrière toute cette noirceur demeure quelque chose de profondément humain: une femme incapable d’accepter la perte de la personne qu’elle aime. Hellblade transforme ainsi le processus du deuil en quête, en énigmes et en combats, jusqu’à faire de l’acceptation elle-même une victoire.

This War of Mine — Survivre sans devenir un monstre
Dans beaucoup de jeux de guerre, nous incarnons le soldat qui entre dans le bâtiment. This War of Mine nous demande plutôt ce que vit la famille cachée à l’intérieur. Ici, il faut trouver de la nourriture, des médicaments et du chauffage tout en essayant de garder notre groupe en vie.
Le problème, c’est que survivre peut rapidement exiger des décisions moralement atroces. Voler des ressources à quelqu’un qui en a besoin, refuser d’aider un voisin ou risquer la vie d’un membre du groupe pour quelques conserves: le jeu fabrique sa tristesse directement à travers ses mécaniques. Les personnages peuvent souffrir de nos décisions, sombrer dans la dépression ou mourir. This War of Mine nous demande alors non seulement combien de personnes nous pouvons sauver, mais quelle partie de notre humanité nous sommes prêts à sacrifier pour y parvenir.

QUAND LE JEU NOUS DEMANDE DE CHOISIR
C’est probablement ici que le jeu vidéo possède son arme émotionnelle la plus particulière: l’interactivité. Au cinéma, on peut crier au personnage de ne surtout pas ouvrir cette foutue porte. Dans un jeu, une commande apparaît à l’écran et nous demande si nous voulons l’ouvrir nous-mêmes. Tout à coup, nous ne sommes plus seulement témoins du drame. Nous en devenons complices.
The Walking Dead — Aucun bon choix, seulement le nôtre
La première saison de The Walking Dead de Telltale demeure l’un des meilleurs exemples de cette puissance émotionnelle. Lee et Clementine ne sont pas simplement deux personnages dont nous suivons l’histoire: nous participons directement à la construction de leur relation.
Nous protégeons Clementine, nous discutons avec elle et nous tentons de lui apprendre à survivre sans lui enlever complètement son innocence. Pendant ce temps, le jeu nous impose des décisions impossibles : qui sauver, qui abandonner, à qui faire confiance? Toutes n’ont pas nécessairement les conséquences que l’on imagine, mais émotionnellement, cela importe presque peu. Nous avons choisi et nous devons vivre avec cette décision. Et lorsque vient le moment où aucun choix ne peut véritablement nous protéger de la tristesse, The Walking Dead nous demande tout de même d’appuyer sur un bouton.

Heavy Rain — Jusqu’où iriez-vous pour sauver quelqu’un?
Toute la mécanique émotionnelle de Heavy Rain repose sur une question extrêmement simple: jusqu’où seriez-vous prêt à aller pour quelqu’un que vous aimez? Ethan Mars doit sauver son fils, et le jeu transforme cette mission en une succession d’épreuves physiques, psychologiques et morales.
La possibilité de perdre des personnages donne un poids supplémentaire aux décisions et aux séquences d’action. Un échec n’est plus nécessairement suivi d’un Game Over: l’histoire peut simplement continuer avec les conséquences. La tristesse vient alors autant de ce qui arrive que de ce qui aurait pu être évité. Lorsqu’un personnage souffre à cause d’une décision ou d’une erreur de manipulation, il devient beaucoup plus difficile de rejeter toute la responsabilité sur le scénario.

Beyond: Two Souls — Une vie entière à chercher sa place
Beyond: Two Souls nous fait accompagner Jodie Holmes à différentes étapes de sa vie, de son enfance jusqu’à l’âge adulte. Depuis sa naissance, elle est liée à Aiden, une mystérieuse entité qui lui donne des capacités extraordinaires tout en l’empêchant de mener une existence normale.
Cette structure permet au jeu d’explorer différentes formes de solitude, de rejet et de perte. Jodie rencontre des gens, développe des relations, en perd certaines et tente constamment de comprendre où elle appartient réellement. Lorsque vient finalement le temps de prendre certaines décisions déterminantes, elles portent le poids de tout ce que nous avons vécu avec elle. La tristesse de Beyond n’est donc pas liée à un seul événement: elle s’accumule au fil d’une vie.

Detroit: Become Human — Quelle valeur donne-t-on à une vie?
Avec Detroit: Become Human, la décision devient pratiquement la mécanique centrale du jeu. Connor, Kara et Markus peuvent suivre des chemins radicalement différents selon nos actions. Certains personnages peuvent survivre, d’autres mourir, et des relations entières peuvent se construire ou disparaître à partir de quelques décisions.
Derrière cet immense arbre de possibilités se cache une question fondamentale: à partir de quel moment considérons-nous qu’une existence mérite d’être protégée? Le jeu nous place constamment devant des choix entre prudence et compassion, obéissance et liberté, intérêt individuel et cause collective. Et lorsqu’une décision tourne mal, impossible de simplement accuser le scénariste. Le jeu nous avait donné la manette.

CES LARMES QUE LE JEU VIDÉO SAIT SI BIEN PROVOQUER
Demander quel est le jeu vidéo « le plus triste » est finalement presque impossible. Les larmes peuvent venir d’un paysage magnifique, d’une mélodie entendue au moment parfait ou de la disparition d’un personnage avec lequel nous avons passé des dizaines d’heures. Elles peuvent aussi venir d’une décision que nous avons prise nous-mêmes, en sachant pertinemment qu’aucune option ne nous permettrait de sortir indemnes. Puis lorsque l’image à l’écran commence à devenir légèrement floue, il ne reste plus qu’à essuyer discrètement une larme avant de reprendre la manette.