
Informations principales
Titre du jeu : Dwarf Delve
Développeur : Gloom Box — Dante Knoxx
Éditeur : indie.io
Genre : Roguelite d’extraction, exploration minière et aventure
Plateformes : PC (Steam)
Testé sur : PC, avec une manette — version en accès anticipé
Prix : 16,89 $ CAD
Date de sortie : 27 juillet 2026
Nombre de joueurs : 1 joueur
En français : Non, uniquement en anglais
Classement ESRB : Non classé
Une aventure naine développée en solo
Dwarf Delve est un roguelite d’extraction en vue à la première personne développé par Dante Knoxx, l’unique développeur derrière Gloom Box. On y incarne un nain envoyé dans des mines générées aléatoirement afin de récupérer des minerais, des trésors et différentes reliques. La version utilisée pour ce test était encore en accès anticipé. Certains éléments peuvent donc évoluer ou différer dans la version finale.
Sur papier, le concept semblait vraiment amusant. L’idée de creuser toujours plus profondément tout en surveillant l’heure de départ de l’ascenseur possède un bon potentiel. Il faut constamment choisir entre poursuivre l’exploration pour obtenir davantage de ressources ou retourner immédiatement vers la sortie afin de sécuriser son butin.
Une extraction qui crée de la tension
Chaque expédition commence avec une nouvelle mine à explorer. Il faut utiliser son Battlemallet pour briser les blocs, récupérer les minerais et découvrir différents passages. Pendant ce temps, l’ascenseur poursuit son horaire et la mine devient progressivement plus dangereuse.
Cette mécanique apporte une véritable tension. Il m’est arrivé de demeurer sous terre trop longtemps dans l’espoir de trouver davantage de ressources, pour finalement perdre ce que j’avais accumulé. Le jeu réussit donc à créer le sentiment de risque recherché dans un jeu d’extraction. Les récompenses sont intéressantes, mais la gourmandise peut rapidement nous coûter cher.

Une boucle qui devient répétitive
Malgré cette tension, la boucle de gameplay devient rapidement répétitive. Les mines sont générées aléatoirement, mais elles ne donnent pas toujours l’impression de proposer une expérience réellement différente. On descend, on cherche des ressources, on frappe quelques blocs, on transporte le minerai et on retourne vers l’ascenseur.
Les pièges et les dangers apportent un peu de variété, mais les expéditions finissent souvent par se ressembler. Le rythme général est également assez lent. Cette approche peut convenir aux joueurs qui aiment prendre leur temps pour accumuler des ressources, mais elle risque d’être plus difficile à apprécier pour ceux qui recherchent un roguelite rapide et dynamique.

Des outils utiles, mais rigides
Le Battlemallet représente l’outil principal du nain. Il fait le travail, mais son utilisation m’a semblé rigide. Cette sensation se retrouve aussi dans les déplacements et les contrôles en général. J’ai commencé avec la souris, mais la sensibilité posait problème. Je suis donc passé à la manette, qui offrait une expérience plus confortable sans complètement faire disparaître cette rigidité.
Les lanternes, les fusées éclairantes et les autres outils sont toutefois utiles. La gestion de l’obscurité occupe une place importante dans l’exploration puisqu’il devient difficile de repérer les ressources et les dangers sans une bonne source de lumière. Ces outils apportent donc une véritable utilité plutôt que de simplement remplir l’inventaire.
Le jeu permet également de construire des rails et d’utiliser des wagonnets pour transporter les minerais. Je n’ai toutefois pas progressé suffisamment pour réellement tester cette partie du système.

Une progression lente et peu expliquée
Les ressources rapportées peuvent être raffinées ou vendues afin d’acheter de nouveaux équipements et des améliorations permanentes. Ces améliorations apportent une différence et permettent progressivement de rendre le nain plus efficace. Il peut se déplacer plus rapidement, frapper plus fort et transporter davantage de ressources.
Le problème vient surtout de la lenteur de cette progression. Le début demande beaucoup de temps avant de réellement sentir que notre personnage devient plus efficace. Le fonctionnement de la santé et de l’endurance manque également de clarté. L’énergie ne m’a pas nécessairement semblé trop restrictive, mais les différents systèmes auraient mérité de meilleures explications.
Le raffinage, la vente des minerais et plusieurs menus sont seulement présentés de manière sommaire. Il est donc facile de ne pas comprendre immédiatement leur utilité ou la prochaine étape à accomplir. Cette absence d’explications ralentit encore davantage une expérience qui possède déjà un rythme assez tranquille.

Une perte parfois trop punitive
Comme dans plusieurs jeux d’extraction, rater une expédition peut entraîner la perte du butin et de certains éléments apportés dans la mine. Cette mécanique est importante puisqu’elle donne un poids à chaque décision. Dans Dwarf Delve, la punition m’a toutefois semblé assez sévère, surtout lorsque la progression est encore lente.
Perdre plusieurs minutes de récolte peut rapidement devenir décourageant. Un meilleur équilibre entre le risque et les récompenses permettrait de conserver la tension sans donner l’impression que le jeu efface trop facilement nos efforts.

Une base intéressante qui doit encore évoluer
Dwarf Delve possède une bonne idée de départ. L’exploration dans l’obscurité, la pression de l’ascenseur et le développement progressif du nain peuvent former une boucle intéressante pour les amateurs de récolte et d’extraction. Il faut également souligner que tout le projet a été développé par une seule personne, ce qui représente un travail considérable.
La version testée manquait toutefois encore de fluidité et d’explications. Les contrôles sont rigides, la progression est lente et les mines générées aléatoirement ne suffisent pas toujours à empêcher la répétition. Comme il s’agissait d’une version en accès anticipé, ces éléments pourraient être améliorés avec les ajustements et les commentaires des joueurs.
Dans son état testé, Dwarf Delve s’adresse surtout aux amateurs de jeux de farming et de looting qui apprécient également une petite touche de roguelite. Le concept possède du potentiel, mais il devra rendre son début de partie plus clair, plus fluide et un peu mieux rythmé pour pleinement exploiter ses bonnes idées.
Merci à Indie.io pour la copie du jeu !
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Analyse
Points forts :
- Une bonne tension entre poursuivre l’exploration et sécuriser son butin
- La gestion de l’obscurité rend les lanternes et les autres outils réellement utiles
- Des améliorations qui renforcent progressivement les capacités du nain
Points faibles :
- Une boucle de gameplay qui devient rapidement répétitive
- Une progression lente et plusieurs systèmes mal expliqués
- Des contrôles rigides et une perte de butin parfois trop punitive