APERÇU DE JEU VIDÉO – SANGOKUSHI BOND

par | Juil 6, 2026

Informations principales

Titre du jeu : SANGOKUSHI BOND

Développeur : Get Wrapped Inc.

Éditeur : Get Wrapped Inc.

Genre : Stratégie

Plateformes : PC

Testé sur : PC

Prix : TBA

Date de sortie : 13 juillet 2026 (sortie en accès anticipé)

Nombre de joueurs : Solo et Multijoueur

En français : Non

Classement ESRB : T

L’univers des Trois Royaumes est un terrain de jeu que l’industrie vidéoludique affectionne particulièrement, surtout en constatant que l’on doit être rendu au soixantième Dynasty Warriors. Entre les adaptations ‘’fidèles’’ du roman chinois, les jeux de stratégie, les RPG et les incontournables Dynasty Warriors (vous voyez, on y revient vite à eux), difficile de compter le nombre de productions mettant en scène Liu Bei, Lu Bu (mon pref’, évidemment), Guan Yu et les centaines de généraux ayant marqué cette période historique. Avec SANGOKUSHI BOND, les développeurs proposent une approche différente en mélangeant auto-battler, roguelite et construction d’armée. Sur le papier, la formule a tout pour séduire, tant elle repose sur une idée simple mais efficace : recruter des généraux, bâtir une armée cohérente, créer des synergies puissantes et laisser ensuite l’acier parler pour obtenir la victoire.

Cette proposition possède un vrai potentiel, d’autant plus qu’elle s’inscrit dans un univers riche en personnages et en rivalités historiques. Pourtant, après plusieurs heures, une impression persistante s’installe : celle d’un jeu qui a de bonnes idées, mais qui les enfouit sous une quantité de systèmes inutilement complexes. Le résultat est paradoxal, car j’ai terminé mes parties sans trop de difficultés tout en ayant souvent l’impression de ne pas comprendre ce que j’étais réellement en train de faire. C’est sans doute là que réside le principal problème de SANGOKUSHI BOND : il intrigue, il promet beaucoup, mais il peine à rendre son ambition lisible. Si je devais résumer le jeu en une phrase, je dirais que SANGOKUSHI BOND, c’est une noyade en 4K 120 FPS dans le pas-creux de la piscine municipale.

C’est joli, mais ça ne se mélange pas
Mon premier contact avec le jeu est pourtant plutôt positif. Dès les menus, impossible de ne pas penser à la série monopolisant quasi à elle seule les Trois Royaumes. Les interfaces, les portraits des personnages, la présentation générale et même certains choix de mise en scène évoquent immédiatement les célèbres productions de Koei Tecmo. Pour un amateur des Trois Royaumes, l’ambiance fonctionne bien, car on retrouve rapidement des dizaines de visages familiers et une atmosphère qui donne envie de composer sa propre armée à partir des héros emblématiques de cette période historique.

Le roster est d’ailleurs impressionnant. Les développeurs ne se sont pas contentés des figures les plus célèbres et proposent une quantité importante de personnages issus des différents royaumes. Pour les passionnés de cet univers, cette richesse du casting est clairement un atout, car elle permet de retrouver une grande variété de généraux et de personnalités. On sent qu’il y a eu une vraie volonté de respecter la densité du matériel d’origine, ce qui donne au jeu une certaine générosité dans sa proposition.

Là où le jeu devient plus déroutant, c’est dans sa cohérence visuelle globale. Certaines illustrations sont franchement magnifiques. Les splash arts des personnages sont détaillés, colorés et donnent immédiatement envie de découvrir ces héros emblématiques. À ce niveau-là, SANGOKUSHI BOND sait clairement séduire, car il met en valeur ses personnages avec un vrai sens du spectacle. Les effets spéciaux sont propres, l’interface est lisible et, dans ses meilleurs moments, le jeu est réellement agréable à regarder. En revanche, cette qualité n’est pas homogène. D’une illustration à l’autre, le style change énormément, au point de donner une impression d’inconsistance assez marquée. Certaines œuvres semblent plus réalistes, tandis que d’autres affichent un rendu très anime, ce qui me surprend. Ce genre de choses peut arriver, prenez exemple d’Hearthstone : les cartes sont faites par plusieurs artistes différents. Pour autant, ce jeu n’est pas basé sur ce principe et devrait plutôt logiquement avoir une unité de dessinateurs, ce qui ne me laisse que supposer que de l’IA générative a été utilisée. Aucune preuve ici, que des suppositions, mais dans un monde où l’utilisation de l’IA générative est décriée, je ne crois pas que le studio, Get Wrapped Up Inc., va venir se vanter de son utilisation.

De plus, la 3D du jeu est clairement datée, faisant plus ‘’jeu 3DS’’ (et encore) que jeu sorti en 2026. C’est dommage, car lorsqu’il est à son meilleur, le jeu possède une vraie force visuelle. Le problème, c’est qu’il ne parvient jamais totalement à construire une identité graphique homogène, et la suspicion d’IA est pour moi beaucoup trop forte pour que je puisse le féliciter dans sa direction artistique. On sent une volonté de bien faire, et c’est un bon début.

Même les FMV games ont plus de gameplay
Le point fort de SANGOKUSHI BOND réside sans aucun doute dans son système de création d’armée, et ce point fort est aussi son plus grand point faible, ce qui le rend bancal au final. Chaque partie pousse le joueur à réfléchir aux personnages qu’il souhaite recruter, aux synergies qu’ils peuvent créer entre eux, aux rôles de chacun et aux améliorations disponibles. Enfin, ça, c’est en théorie, parce qu’en pratique, le jeu est tellement broche à foin que vous allez surtout choisir ce que vous pouvez, ou vos personnages préférés de Dynasty Warriors. L’idée de construire progressivement une équipe capable de fonctionner comme une véritable machine de guerre est excellente, encore faudrait-il que l’on y comprenne quelque chose.

Ce système possède énormément de potentiel et constitue clairement le cœur du jeu, mais j’ai l’impression que le tout est tellement mal exécuté que le gameplay devient rapidement inaccessible, destiné à une certaine élite qui est prête à lire tout un manuel de jeu pour, au final, ne pas créer plus de changements que ça. L’on pourrait se dire que le placement initial des unités est primordial, puisque c’est finalement la seule décision que le joueur prend directement durant les affrontements, mais même pas. Cette phase de préparation qui devrait donc être essentielle, donnant au jeu toute sa dimension tactique, ne sert qu’à dire ‘’mais siii vous avez du gameplay dans votre enchaînement d’informations intangible, regardez, là ! Vous pouvez mettre Liu Bei à droite ou à gauche, ingénieux, hein ?!’’. Peu importe le placement de mes unités, j’ai roulé sur les combats, et ce même en faisant des placements illogiques ou en laissant ceux de base.

Malheureusement, c’est aussi ici que réside la grande majorité des problèmes du jeu. SANGOKUSHI BOND semble avoir une peur constante d’être considéré comme trop simple. Les développeurs empilent les mécaniques, les statistiques, les catégories d’unités, les effets passifs, les bonus conditionnels et les capacités spéciales, au point où l’ensemble devient particulièrement indigeste. Le système d’unités illustre parfaitement ce problème : sur le papier, il paraît extrêmement riche, mais dans les faits, il donne surtout l’impression d’ajouter une couche de complexité qui n’apporte pas énormément de plaisir immédiat, et qui ne sert à rien in fine. Peut-être que ces mécaniques prendront tout leur sens dans la version complète du jeu, avec davantage de contenu et une progression plus longue. Dans l’état actuel, elles semblent surtout compliquer inutilement la lecture des combats et la prise de décision. À plusieurs reprises, je me suis retrouvé devant une interface remplie d’icônes, de chiffres, de textes et de statistiques sans réellement comprendre lesquelles étaient importantes. Le problème n’est pas qu’il y ait beaucoup de profondeur ; le problème, c’est que cette profondeur est extrêmement mal expliquée. Comme dit précédemment, j’ai roulé sur les combats sans réelle difficulté, donc à moins que je sois un génie stratégique (Sun Tzu m’a tout appris, je n’ai aucun mérite) qui réussit à savoir instinctivement quelles seront les bonnes unités à mettre sur le terrain pour gagner rapidement, toutes ces mécaniques ne sont que de la poudre de perlimpinpin.

C’est probablement le plus gros défaut du jeu (oui, alors que je disais que c’était sa plus grande qualité plus tôt, ne vous inquiétez pas je n’ai pas bu). Le tutoriel est intégralement présenté sous forme de flèches, de textes et de chiffres que le joueur est censé lire avant de se lancer. Or, SANGOKUSHI BOND est précisément le genre de jeu qui aurait eu besoin d’un tutoriel entièrement jouable. Il aurait fallu faire apparaître une unité, montrer où la placer, expliquer pourquoi, faire jouer un premier combat, puis présenter progressivement les nouvelles mécaniques, les synergies, les effets et les différents types d’unités. Au lieu de cela, le jeu préfère bombarder le joueur d’informations théoriques qu’il oublie presque instantanément une fois la partie commencée. Résultat : on ne comprend pas vraiment ce que l’on fait, et c’est extrêmement frustrant. Vous savez, il y a une raison pourquoi Fire Emblem reste une référence dans les jeux de tactique à placement d’unité : un jeu beau mais injouable parce que personne n’y comprend rien ne rapportera jamais. J’ai l’impression qu’ici, les développeurs ont mis l’emphase sur l’artistique au détriment de la mécanique. Une voiture, aussi belle soit-elle, peut difficilement rouler sans moteur ni ligne de direction.

Et vous savez le plus ironique dans tout cela ? C’est que malgré cette impression permanente d’être complètement perdu, le jeu reste relativement facile. Cette contradiction est assez étrange, car le jeu donne constamment l’impression qu’il faut maîtriser une quantité astronomique de systèmes pour espérer gagner, alors que dans les faits, une partie de Serpent & Échelle me donne plus de mal. Encore une fois, hein, je ne suis pas le big brain originel, je suis même plutôt stupide dans mon genre et je déteste ce qui est compliqué, alors POURQUOI je GAGNE ?!

Du coup, une question finit naturellement par apparaître : si je peux réussir sans comprendre ce que je fais, pourquoi ? Pourquoi mettre des chiffres, des couleurs, des notions de placement, alors qu’il suffit de mettre Guan Yu sur le terrain pour gagner ? En vrai, le jeu semble vouloir impressionner par sa densité, mais cette densité finit par nuire à sa lisibilité et à son accessibilité.

Le gameplay repose également sur un choix qui divisera forcément les joueurs : les combats sont entièrement automatiques. Personnellement, ce n’est pas un système qui me passionne particulièrement. Je comprends parfaitement la philosophie derrière ce choix, puisque toute la stratégie repose sur la préparation du combat et que l’affrontement lui-même sert à observer les conséquences de nos décisions. Sauf que, ENCORE UNE FOIS hein, quelle préparation ? Non, parce que je pourrais demander à mon héritière de six ans de placer mon armée que j’en sortirais vainqueur.

Le prouveur originel, c’est lui
Au final, SANGOKUSHI BOND me laisse un sentiment assez contradictoire. Je vois très clairement les qualités du projet, mais aussi ses défauts. Le système de création d’armée est excellent (sur le papier), les synergies entre les personnages donnent envie d’expérimenter (sur le papier), le casting est immense et les amateurs des Trois Royaumes trouveront forcément leur bonheur parmi les nombreux généraux disponibles. Il y a là une vraie base solide, une idée de jeu qui mérite qu’on s’y intéresse et qui pourrait devenir très intéressante avec davantage de finition.

Mais toutes ces qualités sont freinées par une volonté permanente de rendre le jeu plus complexe qu’il ne devrait l’être. Chez les gens de ma génération, on appelle ça faire le prouveur, et c’est loin d’être une qualité. À force d’empiler les mécaniques qui, on va se le dire, ne servent à rien puisque j’ai pu les ignorer sans souci réel, les développeurs ont oublié un principe pourtant essentiel du game design : un joueur doit comprendre pourquoi il gagne ou pourquoi il perd. En fait, non, plus simple encore : un joueur doit comprendre ce qu’il voit. Or, dans SANGOKUSHI BOND, il est tout à fait possible de gagner sans réellement savoir pourquoi, j’en suis la preuve vivante. Et ce constat résume parfaitement mon expérience. Je ne me suis jamais vraiment senti en contrôle, je n’ai jamais eu l’impression de maîtriser totalement les systèmes proposés, et j’ai souvent eu mal à la tête en essayant de comprendre toutes les informations affichées à l’écran. Et pourtant, j’ai gagné. Est-ce satisfaisant ? Bah, partant du postulat où je n’ai pas compris ce que je faisais, j’imagine, oui. Pour autant, ça ne donne pas envie d’y rejouer.

Cela ne fait pas de SANGOKUSHI BOND un mauvais jeu, mais en fait un jeu parfaitement oubliable. Aujourd’hui, en l’état, il ressemble davantage à une boîte à outils gigantesque dont personne ne nous explique vraiment le fonctionnement. C’est un jeu qui souhaite être ambitieux, riche et prometteur, mais qui se retrouve surtout à être désordonné et dense. Les fondations sont solides, les idées sont nombreuses, mais leur exécution manque encore de clarté. Les amateurs de stratégie les plus patients y trouveront peut-être de quoi satisfaire leur curiosité. Les autres risquent surtout de passer une bonne partie de leur temps à se demander ce qu’ils sont censés faire… avant de gagner malgré tout.

Merci à Get Wrapped Up Inc. pour la copie du jeu.

 
Notre évaluation

Analyse

Points forts :

  • Menus jolis et plutôt clair
  • Splash arts qui sont jolis (si ce n’est pas de l’IA, évidemment)

Points faibles :

  • Mécaniques denses et incompréhensibles
  • Un tutoriel qui aurait lui même besoin d’un tutoriel
  • La bande son est tellement oubliable que j’ai oublié d’en parler
  • Pas très fun ou intéressant à jouer
  • Incohérence dans le style graphique

Pour se procurer le jeu, c’est ici.

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