
Informations principales
Titre du jeu de société : DojoÉditeur : Kikigagne?Distributeur : IlôAuteur : Reiner KniziaIllustrateur : Sonja MüllerNombre de joueurs : 2 à 6Durée moyenne : 30 minutesPrix : 27,99$
Dans la boîte
- Un feuillet de règles
- 144 cartes Ninja (6 decks de 24 cartes)
- 44 jetons Points de pénalité
- 1 jeton Maître Makatsu

Si tu gagnes, tu perds !
Dojo est un jeu dans lequel les joueurs cherchent à éviter les points de pénalité plutôt qu’à accumuler des victoires. La partie se déroule en 3 phases composées de plusieurs plis et, après la dernière phase, le joueur ayant le moins de pénalités est couronné Maître du Dojo.
Chaque joueur possède un paquet identique de 24 cartes Ninja : des valeurs de 1 à 8 dans trois couleurs (bleu, jaune et mauve). À chaque pli, tous jouent 2 cartes. Les joueurs ayant la plus forte valeur dans une couleur remportent les jetons de pénalité associés :
- Bleu : 1 point
- Jaune : 2 points
- Mauve : 1 point et le jeton Maître Makatsu, donnant le rôle de premier joueur au pli suivant
Le jeu se distingue par son système évolutif :
- Phase 1 : 6 plis, pénalités de 1 point
- Phase 2 : 3 plis, pénalités de 2 points
- Phase 3 : 2 plis, pénalités de 3 points
Après chaque pli, les cartes non jouées sont conservées pour former une réserve de Ninja qui deviendra le deck Dojo des phases suivantes, ajoutant une dimension stratégique intéressante. En cas d’égalité pour la plus forte carte d’une couleur, le dernier joueur à avoir joué cette valeur reçoit les pénalités.
Simple à apprendre, rapide et rempli de petits choix tactiques, Dojo propose une dynamique originale où remporter un pli peut rapidement devenir un désavantage.

Un jeu de plis… différent
On m’a présenté Dojo comme un jeu de plis, et c’est vrai… mais seulement dans son esprit. Ici, gagner un pli est souvent une mauvaise nouvelle puisque les meilleures cartes donnent des points de pénalité. De plus, contrairement aux jeux de plis traditionnels, il n’est jamais obligatoire de suivre la couleur jouée : chacun peut jouer la carte de son choix afin d’éviter d’avoir la plus forte valeur.
Le jeu brille surtout par sa fluidité et sa rapidité. Les tours s’enchaînent sans temps mort, les règles s’apprennent en quelques minutes et il est facile d’enchaîner plusieurs parties. Le livret, très court et bien illustré, rend l’apprentissage simple, même pour les joueurs moins habitués aux jeux de société.
Côté stratégie, Dojo reste léger. Toute la tension repose sur la gestion de ses fortes cartes : quand les jouer et à quel moment accepter de « perdre » un pli pour recevoir des points de pénalité de moindre valeur.
Le thème ninja demeure plutôt superficiel. Mis à part les belles illustrations et le jeton Maître Makatsu, le jeu fonctionnerait pratiquement de la même façon avec n’importe quel autre habillage.
Dans l’ensemble, Dojo est un excellent jeu de cartes d’ambiance rapide, parfait en début de soirée. Je le recommande aux amateurs de jeux de plis qui recherchent une expérience simple, efficace et un peu différente.
Merci à Ilô pour le jeu de société.
Analyse
Points forts :
- Parties courtes et dynamiques
- Très facile à apprendre
- Gameplay fluide
- Fonctionne bien à tous les nombres de joueurs
Points faibles :
- Qualité des cartes moyenne
- Thème peu présent
- Risque de répétition après plusieurs parties
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