CRITIQUE DE JEU VIDÉO – KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI

par | Mai 8, 2026

Informations principales

Titre du jeu : KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI

Développeur : O-TWO Inc.

Éditeur : O-TWO Inc.

Genre : RPG tactique de deck-building de style roguelike.

Plateformes : Nintendo Switch 2 et PC

Testé sur : Nintendo Switch 2 

Prix : 34,99 $

Date de sortie : 26 avril 2026

Nombre de joueurs : 1 joueur (Solo)

En français : oui

Classement ESRB : T (13 ans +)

Tsukuyomi se présente comme un RPG tactique mêlant construction de deck et exploration de tour, porté par l’un des artistes les plus marquants de l’industrie : Kazuma Kaneko. Connu pour avoir façonné l’identité visuelle des premiers Shin Megami Tensei, son style unique a aussi marqué d’autres franchises emblématiques. Autant dire que le projet avait de quoi susciter de fortes attentes. Sur le papier, Tsukuyomi semblait être un titre taillé pour séduire. En pratique, malgré des qualités indéniables, plusieurs défauts viennent ternir l’expérience globale.

Un univers sombre mais classique
À l’origine, le jeu est une adaptation d’un titre mobile reposant sur un concept particulier : l’utilisation d’une IA générative entraînée sur les œuvres de Kaneko pour produire les illustrations des cartes. Cette version console abandonne cette fonctionnalité interactive, mais les traces de cette approche restent omniprésentes.

L’histoire prend place dans un Tokyo futuriste où des mages appelés Tsukuyomi invoquent des entités démoniaques, les Jinma, à l’aide de cartes mystiques. Lorsque la mystérieuse tour HASHIRA est soudainement isolée par une barrière, libérant des créatures hostiles à l’intérieur, les protagonistes doivent intervenir pour comprendre l’origine du chaos et empêcher une catastrophe majeure.

Narrativement, le jeu reste assez classique. On retrouve une structure très proche de Shin Megami Tensei, avec des oppositions idéologiques marquées entre ordre, chaos et neutralité. Les personnages sont relativement simples, mais cela correspond à l’approche traditionnelle de la série principale plutôt qu’à une écriture plus développée comme dans Persona. Toutefois, l’intrigue finit par prendre une direction plus égocentrée et moins maîtrisée, ce qui peut nuire à son impact.

Un gameplay stratégique mais imparfait
Côté gameplay, Tsukuyomi s’inspire fortement des roguelites de type Slay the Spire. Vous progressez à travers plusieurs étages, chacun ponctué d’un boss. Cependant, contrairement à ses inspirations, la progression est davantage scénarisée, avec des combats et personnages imposés lors de la première partie.

Le système de combat repose sur un deck de cartes tirées progressivement, avec une gestion d’énergie appelée Odo. Les mécaniques sont simples à comprendre, mais gagnent en profondeur grâce à la gestion du deck : celui-ci ne se recharge que lorsqu’il est entièrement vidé, ce qui impose une réflexion constante sur le rythme d’utilisation des cartes.

Une particularité intéressante vient du fait que les cartes persistent entre les tours et peuvent être ciblées directement par les ennemis. Chaque carte dispose d’une valeur défensive, permettant de réduire ou annuler les dégâts. Cela introduit une dimension stratégique supplémentaire, où le positionnement et la gestion des ressources deviennent essentiels.

Le jeu propose plusieurs personnages jouables, chacun avec son propre style. Certains privilégient la défense, d’autres les combos ou les effets d’état. Cette diversité apporte une certaine rejouabilité et permet d’expérimenter différentes approches tactiques.

Des mécaniques riches mais un équilibre fragile
Le système de cartes “création” constitue l’élément central du jeu. Obtenues via une entité divine, elles sont générées selon des choix narratifs et possèdent différents niveaux de rareté. Une fois débloquées, elles deviennent accessibles dans les parties suivantes, créant une forme de progression persistante.

Cependant, cette mécanique déséquilibre l’expérience. Contrairement à d’autres jeux du genre où les cartes rares restent imprévisibles, ici il devient facile de s’appuyer toujours sur les mêmes options puissantes, réduisant l’intérêt de varier les stratégies.

Les affrontements incluent aussi un système de “break” permettant d’interrompre certaines attaques ennemies en remplissant des conditions spécifiques. Bien que satisfaisant, ce système est parfois trop exigeant pour être exploité efficacement.

La progression des personnages s’effectue même en cas d’échec, avec des améliorations permanentes et l’accès à des objets consommables. Cela adoucit la difficulté globale et encourage à persévérer.

Entre les combats, vous explorez des embranchements menant à divers événements, boutiques ou affrontements. Les choix proposés influencent une orientation morale, qui détermine les récompenses disponibles, sans pour autant être déterminante.

Les boss offrent généralement des mécaniques intéressantes et variées, obligeant à adapter sa stratégie. Toutefois, l’équilibrage global laisse à désirer : certains ennemis standards peuvent s’avérer plus dangereux que des élites, et la difficulté fluctue de manière imprévisible.

Le mode avancé accentue encore ces problèmes, donnant parfois l’impression que la réussite dépend davantage du hasard que de la maîtrise.

Une direction artistique controversée
Visuellement, le jeu souffre d’un problème majeur : l’utilisation massive d’illustrations générées par IA. Cela crée une incohérence stylistique notable, loin de la qualité attendue d’un projet associé à Kazuma Kaneko. Certaines images paraissent génériques, voire maladroites, et nuisent à l’immersion.

Les cartes, qui occupent l’essentiel du temps de jeu, amplifient ce problème. Leur qualité varie fortement, et l’absence de contrôle sur leur apparence renforce la frustration. Par contraste, les rares éléments dessinés à la main rappellent le potentiel artistique du projet.

La bande sonore, en revanche, s’en sort honorablement, avec des compositions atmosphériques efficaces qui soutiennent bien l’action.

Un potentiel réel freiné par ses choix
Au final, Tsukuyomi est un jeu difficile à catégoriser. Son système de combat est solide et propose de bonnes idées, mais ses défauts d’équilibrage et surtout son identité visuelle controversée l’empêchent d’atteindre son plein potentiel. L’expérience reste plaisante par moments, mais suffisamment inégale pour limiter son attrait.

Merci à O-TWO Inc. pour la copie du jeu

7/10
Notre évaluation

Analyse

Points forts :

  • Système de combat stratégique et accessible
  • Bonne variété de personnages et styles de jeu
  • Mécaniques intéressantes comme le break et les cartes création
  • Bande sonore immersive et efficace
  • Progression encourageante même en cas d’échec

Points faibles :

  • Direction artistique incohérente à cause de l’IA
  • Équilibrage inégal entre ennemis et combats
  • Manque de variété dans les stratégies à long terme
  • Histoire classique qui perd en impact sur la durée
  • Sensation de hasard trop présente dans certains modes

Pour se procurer le jeu, c’est ici.

<a href="https://gpourgeek.ca/author/djseifer/" target="_self">Pascal Emond</a>

Pascal Emond

On va faire ça bref, ....... j'aime les jeux vidéo, voilà c'est fait.

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