
Dewan est un jeu de société paru en 2026, publié par Space Cowboys, créé par Johannes Goupy (également connu pour Faraway, Pixies et Orichalcum) en collaboration avec Yoann Levet, et distribué par Asmodee. Conçu pour 2 à 4 joueurs âgés de 10 ans et plus, pour des parties d’environ 40 minutes, il s’agit d’un jeu de contrôle et de construction de territoire accessible, mais stratégique.
Dans la boîte, on retrouve : un livret de règles, un jeton Dewan (premier joueur), un bloc de scores, 10 tuiles Territoire, 55 cartes Terrain, 24 tuiles Histoire, 1 tuile Scénario, 15 jetons Baie, 36 camps (9 par couleur/joueur) et 4 plateaux Tribu. Les trois scénarios supplémentaires ajoutent 4 tuiles Scénario, 2 nouvelles tuiles Territoire (Volcan et Déluge), 36 jetons (20 Poisson, 8 Eau et 8 Lave) ainsi qu’une tuile Événement.

Explorer les terres pour créer sa propre histoire
Dans Dewan, les joueurs explorent les terres afin de bâtir l’histoire de leur tribu et accumuler le plus de points possible. Pour y parvenir, ils placent des camps stratégiquement afin d’exploiter au mieux les différents terrains et ressources, tout en remplissant les conditions des tuiles Histoire choisies. Ils peuvent également cueillir des baies et maîtriser le feu pour maximiser leur score.
Le fonctionnement est d’une grande simplicité. À son tour, un joueur doit choisir l’une des deux actions suivantes :
- Prendre 2 cartes Terrain adjacentes dans la rivière pour les ajouter à sa main (sans limite de cartes). Ces cartes représentent un ou deux terrains et peuvent comporter des symboles (Artefact, Pigment, Cristal ou Baie).
- Placer un camp en jouant des cartes Terrain, ce qui peut déclencher certains effets.

Explorer les terres et placer ses camps
Pour placer un camp, un joueur doit déplacer sa tribu d’une case Terrain où il possède déjà un camp vers une case disponible (sans camp adverse, un seul camp par terrain).
Pour se déplacer, il doit :
- Défausser une carte pour chaque case traversée.
- Jouer également une carte pour la case de départ et celle d’arrivée (où le nouveau camp sera placé).
Si le joueur traverse une case occupée par un camp adverse, il devra donner la carte utilisée pour cette case au joueur concerné au lieu de la défausser.
Lorsqu’un camp est placé à proximité d’une Baie disponible, le joueur peut la récupérer.
Certains seuils de placement déclenchent des bonus :
- Les camps 2, 4 et 6 permettent de prendre une tuile Histoire.
- Les camps 3, 5 et 7 permettent de glisser une carte sous son plateau, ajoutant des symboles utiles pour compléter les tuiles Histoire.
L’histoire de sa tribu
Les tuiles Histoire constituent la principale source de points. Pour les compléter, il faut satisfaire les conditions indiquées.
Par exemple :
- 3 points si le joueur possède un camp en Forêt, Montagne, Canyon et Désert.
- 5 points s’il a 3 camps dans 3 Forêts distinctes et deux symboles Artefact uniques.
- 7 points s’il a 2 camps dans 2 Forêts distinctes, 2 dans 2 Montagnes distinctes, 2 dans 2 Canyons distincts et 2 dans 2 Déserts distincts.
La tribu ayant le plus prospéré
La partie se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur place son neuvième et dernier camp. On termine alors le tour en cours, puis on procède au décompte :
- Points des tuiles Histoire complétées.
- 1 point par symbole Feu.
- 4 points par groupe de 2 camps connectés.
- 2 points par jeton Baie récolté.
Un jeu qui m’a charmé pour de nombreuses raisons
Dewan m’a immédiatement séduit par la beauté de ses illustrations et son thème. Il m’a conquis davantage par sa fluidité, la qualité de son matériel et la profondeur stratégique qu’il propose malgré sa grande simplicité.
Illustré par Arthus Pilorget, ce premier projet dans le monde du jeu de société est une véritable réussite. Son style artistique, rappelant celui du Studio Ghibli, se retrouve sur les cartes, les tuiles et les jetons. L’ensemble est harmonieux et contribue grandement au plaisir de jeu.
Le matériel est d’excellente qualité. Les plateaux double-couche maintiennent parfaitement les éléments en place. Les tuiles et jetons sont faits d’un carton épais et rigide, promettant une belle durabilité. Les camps en bois, en trois dimensions, sont distincts pour chaque tribu. Les tuiles Terrain sont colorées et identifiées par des symboles facilitant l’accessibilité pour les daltoniens — une attention appréciable.
Le livret de règles est clair, bien structuré et illustré d’exemples pertinents. Les scénarios additionnels, que je n’ai pas encore testés, semblent offrir une excellente rejouabilité.
Grâce à sa prise en main intuitive et à ses choix simples, Dewan est un jeu que je recommanderais autant aux nouveaux joueurs qu’aux habitués. Derrière son accessibilité se cache une réelle profondeur stratégique, ce qui en fait un titre aussi agréable à découvrir qu’à maîtriser.
Merci à Asmodee pour la copie du jeu.

Pour se procurer le jeu, c’est ici.