CRITIQUE DE JEU VIDÉO – DEATH HOWL

par | Mar 13, 2026

Une quête maternelle dans un monde d’esprits
Ce jeu de stratégie au tour par tour, développé par The Outer Zone, place le joueur aux commandes de la mère Ro, qui s’enlise dans la recherche improbable de son fils mort dans un accident tragique. L’action se déroule vers 6000 avant Jésus-Christ, durant le mésolithique, en Scandinavie. Notre protagoniste demandera l’aide de quatre grands esprits tapis chacun dans une région de la carte du monde des esprits, et le chemin pour les rencontrer est parsemé d’embûches.

J’ai écrit qu’il s’agissait d’un jeu de stratégie au tour par tour, mais c’est bien plus que cela. C’est aussi un jeu de construction de paquet de cartes qui trempe également le gros orteil dans l’univers des jeux de type Dark Souls. Cet amalgame de genres pourrait donner une poutine infecte. Heureusement, la sauce a merveilleusement pris et le résultat donne un excellent produit qui pourrait même se placer en compétition pour le jeu indépendant de l’année.

Une atmosphère lourde et hypnotique
Dès les premiers instants, le graphisme pixélisé rétro, unique, mais tout de même riche en détails malgré la modestie des éléments qui garnissent l’environnement, aux décors presque monochromes et sans éclat, nous plonge dans une ambiance lourde. Cela se ressent même dans la forêt où l’on se retrouve, malgré les petits animaux qui se promènent joyeusement d’un fourré à l’autre.

La lamentation de la mère, sa litanie, nous est rappelée constamment par des interventions de personnages non joueurs ou par une voix mystérieuse qui lui parle d’un endroit inconnu. On sent bien qu’elle n’abandonnera jamais son fils. Peu à peu, on se rend compte que sa santé mentale pourrait la quitter et qu’elle pourrait succomber à un mal certain pour arracher son fils aux griffes de la mort. C’est malsain, mais telle est la force de l’amour maternel.

La musique se veut tout aussi oppressante. Dès le lancement du jeu, alors que les logos des développeurs et des outils de production apparaissent, un tambour retentissant fait vibrer les basses avec puissance. Le reste de la trame sonore invoque mysticisme et magie. Pendant l’exploration, le silence domine, ponctué par un tambour discret qui résonne sporadiquement. Lors des batailles, ce tambour s’intensifie et une contrebasse lente crée une tension palpable. Bref, le malaise constant se fait sentir.

Hurlements funèbres et progression
L’exploration se fait en vue isométrique. On trouve rapidement un point de contrôle permettant de revenir et de dépenser ses hurlements funèbres pour remplir sa jauge de vie. Il n’existe pas d’autre moyen de se soigner.

Ces hurlements sont récoltés après chaque ennemi vaincu, ce qui les rend faciles à accumuler. Un seul hurlement suffit pour retrouver une santé parfaite. Toutefois, si l’on arrive au point de contrôle avec plusieurs hurlements, ils seront tous consommés. Heureusement, ils remplissent aussi une jauge permettant à Ro de débloquer ses propres aptitudes.

À noter que lorsque l’on se soigne, tous les ennemis réapparaissent sur la carte, un peu à la manière des jeux de la série Dark Souls.
On pourrait donc croire qu’il vaut mieux accumuler une grande quantité de hurlements avant de revenir au point de contrôle. Pas forcément, puisque ces hurlements servent aussi à créer de nouvelles cartes pour enrichir notre paquet d’attaques et de sorts. Il faut donc trouver un équilibre entre la progression du personnage et la construction de son paquet.

Construire son paquet selon les royaumes
Ro commence la partie avec un ensemble de cartes de base. Elle peut ensuite recréer ces cartes ou en fabriquer de nouvelles propres à l’environnement où elle se trouve. Par exemple, si elle débute dans le royaume des vallons difformes, les cartes associées à cet environnement sont uniques à cette région. Si elle se rend ensuite dans le royaume des plaines hostiles, elle découvrira d’autres cartes à créer. Toutefois, ses anciennes cartes coûteront un point de plus à utiliser dans ce nouvel environnement.

Cela force le joueur à renouveler son paquet à chaque royaume tout en conservant une certaine continuité stratégique.

Chaque carte coûte des hurlements funèbres et nécessite également des composantes obtenues dans la nature ou en butin après un combat. On se surprend donc parfois à partir en véritable expédition de collecte.

Des combats rapides mais tactiques
Les combats se déroulent sur une grille où chaque unité se déplace pour obtenir un avantage tactique. Le rythme rappelle celui de Into the Breach, bien que les actions soient déterminées par les cartes piochées.

On dispose de cinq points de mana. Chaque carte en consomme un certain nombre, et chaque déplacement sur la grille coûte aussi un point. Il faut donc gérer soigneusement ces cinq points pour attaquer, se déplacer et se défendre.

Le système évoque également Slay the Spire, même si ce dernier possédait un ton beaucoup plus léger. Ici, tout est enveloppé de désolation et de désespoir. En revanche, Death Howl offre une narration bien plus présente et émotionnelle.

Artefacts et flexibilité stratégique
Ro peut aussi s’équiper d’artefacts qui modifient les combats. Durant mon expérience, je ne pouvais en équiper qu’un seul, mais le jeu laisse entendre que ce nombre pourrait éventuellement monter jusqu’à quatre. Les affrontements ne sont pas excessivement difficiles, mais ils demandent réflexion. Mourir n’est pas dramatique: on peut recommencer le combat immédiatement avec les mêmes cartes et les mêmes points de vie. Comme les zones de combat sont visibles avant d’y entrer, il est aussi possible de reculer, d’explorer ou de chercher des ennemis plus accessibles avant de revenir.

Une expérience marquante
Death Howl réussit à amalgamer plusieurs genres pour créer une expérience unique tout en restant accessible. Les amateurs de construction de paquet, de stratégie au tour par tour et de jeux inspirés de Dark Souls pourraient y trouver leur bonheur.

Entre ses moments poignants et son univers constamment sombre et oppressant, Death Howl offre une aventure mémorable. Si vous recherchez une action frénétique avec des graphismes à la pointe de la technologie, passez votre chemin. Pour les autres, il s’agit d’un incontournable qui pourrait bien devenir l’un de mes jeux préférés de l’année.

Merci à 11 bit studios pour la copie du jeu.

Pour se procurer le jeu, c’est ici.

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