
Un retour inattendu
Je dois l’admettre : je n’attendais pas High on Life 2 avec impatience. Le premier épisode m’avait laissé mitigé, tout en piquant ma curiosité, non pas par manque d’idées, mais par excès de bruit, avec un humour constamment braqué sur le maximum, incapable de respirer. Cette suite adopte une approche différente, et dès les premières minutes, on le sent. Le jeu reste absurde, violent, grotesque et bavard, mais il ne semble plus chercher à prouver quoi que ce soit. Il s’autorise à être drôle sans être épuisant, irrévérencieux sans être systématiquement agressif. Ce changement de ton transforme profondément l’expérience.
Hors-la-loi malgré lui
Vous incarnez à nouveau l’Outlaw, ancien chasseur de primes devenu célébrité galactique presque malgré lui. Cette notoriété sert de point de départ à une nouvelle mission : éliminer les dirigeants d’une multinationale pharmaceutique qui transforme littéralement des humains en drogues commercialisées légalement. Le pitch est grotesque, évidemment, mais il fonctionne comme satire. La critique du capitalisme et de l’exploitation industrielle est limpide, sans pour autant devenir pesante.
L’introduction mérite d’ailleurs d’être saluée : à travers une séquence interactive mêlant tutoriel et narration, le jeu retrace les années écoulées depuis le premier opus. Apparitions médiatiques, relations qui s’effritent, routine du chasseur de primes : tout est intégré au gameplay avec une fluidité surprenante. C’est créatif et, surtout, inattendu.

Une campagne imprévisible
L’un des grands mérites du jeu est sa capacité à surprendre constamment. Chaque contrat semble promettre une mission classique avant de bifurquer vers quelque chose d’inattendu. Un niveau peut soudainement se transformer en séquence quasi narrative ; un autre introduit une mécanique temporaire qui ne sera plus jamais utilisée. Il ne recycle pas ses idées, il les consomme.
Cette approche donne au FPS une identité rare. Dans un marché dominé par la standardisation, voir un studio développer des systèmes entiers pour quelques minutes de gameplay relève presque du luxe créatif. On ne sait jamais exactement où la mission va mener, et cette imprévisibilité devient l’un des moteurs principaux de l’expérience.

Des armes charismatiques, un combat plus limité
L’arsenal Gatlian reste au cœur du gameplay. Chaque arme possède une personnalité, une voix et une identité visuelle marquée. Les animations sont particulièrement soignées : expressives, dynamiques, presque exagérées. Sur le plan esthétique, c’est une réussite.
En revanche, le système de combat manque parfois de profondeur. Les ennemis, bien que variés visuellement, n’imposent pas de stratégie particulièrement complexe. Même en difficulté élevée, il est rarement nécessaire d’exploiter toutes les capacités secondaires des armes. On trouve rapidement ses favorites, et on s’y tient. Les sensations de tir sont solides, mais elles ne procurent pas l’intensité ou la précision des meilleurs représentants du genre. Le jeu amuse plus qu’il ne galvanise.

Le skateboard : une mobilité sous-exploitée
L’abandon du sprint traditionnel au profit d’un skateboard constitue l’une des idées les plus intéressantes du jeu. Chaque combat devient un exercice de mobilité : on cherche des lignes propres, on contourne les ennemis, on alterne glisse et tirs. Sur le papier, c’est excellent.
Dans les faits, la vitesse maximale reste modérée. Les améliorations de mouvement existent, mais elles ne transforment jamais radicalement la dynamique des affrontements. Le système semble volontairement contenu, comme s’il refusait de pousser son propre concept jusqu’à l’extrême. C’est efficace, mais cela aurait pu être spectaculaire.

Une technique ambitieuse mais instable
Le jeu utilise Unreal Engine 5, et cela se voit. Les environnements sont détaillés, les éclairages dynamiques impressionnants et l’esthétique organique parfaitement assumée. Mais cette ambition visuelle entraîne des compromis.
Des baisses de framerate apparaissent selon les zones, certains scripts peuvent se désynchroniser si l’on progresse plus vite que prévu, les dialogues se chevauchent parfois et, dans certaines scènes fortement contrastées, la lisibilité en pâtit. Rien de catastrophique, mais suffisamment présent pour entamer la fluidité globale. Sur des configurations puissantes, le jeu reste jouable confortablement. Néanmoins, l’optimisation ne semble pas totalement aboutie au lancement.
Un FPS solo avec une âme
Malgré ses défauts, le jeu possède une qualité rare : il donne l’impression d’avoir été conçu avec enthousiasme. Il ne cherche pas à devenir un service en ligne, ne multiplie pas les mécaniques artificielles et propose simplement une campagne solo dense, imaginative et cohérente. Tout n’est pas parfaitement calibré : le combat aurait mérité plus de profondeur et la technique aurait gagné à être stabilisée. Mais l’ensemble reste attachant.
Dans un paysage dominé par les modèles économiques expansifs, un FPS solo créatif de 10 à 12 heures a quelque chose de presque rafraîchissant.

Verdict
High on Life 2 est inégal. Il trébuche parfois sur ses ambitions, son gameplay ne soutient pas toujours la richesse de ses idées et sa technique manque de polish. Mais il déborde de personnalité. Créatif, drôle, surprenant et parfois sincèrement inventif, il s’impose comme une proposition singulière dans le paysage FPS de 2026.
Ce n’est pas un chef-d’œuvre.
C’est un jeu imparfait, mais vivant.
Et cela suffit à le recommander à ceux qui cherchent une campagne solo différente.
Merci à Squanch Games pour la copie du jeu.

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