Découvrir un jeu rétro obscur fait toujours partie des plus grands plaisirs quand on est passionné d’histoire vidéoludique et c’est exactement ce qui s’est produit pour moi avec Kaizou Choujin Shubibinman Zero ou de son nom traduit Cyber Citizen Shockman Zero, que j’ai connu grâce à l’événement RAOTW sur RetroAchievements. Sorti en 1997 et développé par NCS. Un titre dont je n’avais jamais entendu parler, malgré mon amour pour la Super Nintendo et qui s’est révélé être une surprise franchement solide.

Sorti uniquement au Japon à la toute fin de vie du Super Famicom, ce quatrième épisode de la série Shubibinman est longtemps resté dans l’ombre, presque mythique pour les collectionneurs. Et pourtant, derrière cette aura confidentielle se cache un excellent action-platformer 16-bit, nerveux, coloré et bourré de charme.

Un contexte de sortie fasscinant
Ce qui rend Shubibinman Zero particulièrement intéressant, c’est son histoire. Développé par NCS Corporation (aussi connu pour la série Cho Aniki), le jeu sort en 1997 via le service Nintendo Power au Japon — un système de réécriture de cartouches en borne, ce qui explique sa rareté aujourd’hui.

Nous sommes alors à une époque où la Super Famicom vit ses derniers mois, éclipsée par la 32-bit. Malgré cela, le titre affiche une maîtrise technique impressionnante, preuve que les développeurs savaient encore tirer le maximum du hardware.

Un duo de héro énergique
On incarne deux justiciers cybernétiques Raita et Azuki. Deux héros transformés en Choujin, humains modifiés, pour combattre des forces mécaniques hostiles. Le scénario reste simple, très arcade dans l’esprit, mais il sert efficacement le gameplay. Pas de narration lourde, ici on est dans l’action pure, avec une structure à stages très classique rappelant les grands noms du genre.

Un gameplay nerveux et accessible
Dès les premières minutes, le jeu donne le ton : rapide, punchy, et extrêmement fluide.

On alterne entre combats au corps-à-corps, attaques chargées, dashs offensifs et armes secondaires Le système de combat repose beaucoup sur le timing et la mobilité. On peut enchaîner les ennemis avec un vrai sentiment de puissance, renforcé par des effets visuels très satisfaisants pour de la 16-bit.

On sent une influence claire des run’n gun et beat’em up, avec une hybridation réussie. Le jeu ne cherche pas la complexité extrême, mais plutôt l’efficacité immédiate et ça fonctionne.

Un level design solide
Les niveaux sont variés et bien rythmés bases mécaniques, zones urbaines futuristes, installations militaires et laboratoires.

Chaque stage introduit ses propres patterns d’ennemis et obstacles, évitant la monotonie. On apprécie particulièrement les phases où le scrolling s’accélère, forçant à jouer de manière plus agressive.

La difficulté, elle, reste bien dosée : exigeante sans devenir punitive. On meurt, oui mais presque toujours par erreur personnelle.

Une direction artistique colorée
Visuellement, Shubibinman Zero est une très belle surprise. Les sprites sont gros, détaillés et très expressifs. Les animations de dash et d’attaques donnent une vraie sensation de vitesse. Les explosions et impacts, quant à eux, renforcent le côté arcade nerveux.

Les décors exploitent bien la palette SNES, avec des contrastes marqués entre environnements high-tech et arrière-plans plus sombres. Ce n’est peut-être pas une vitrine technologique ultime, mais pour un jeu aussi tardif sur la machine, c’est franchement impressionnant.

Une bande-son énergique
La musique accompagne parfaitement l’action rythmes électroniques, thèmes héroïques et ambiance futuriste assumée. Chaque stage possède son identité sonore, évitant la redondance. Les effets sonores que ce soit des coups, des tirs ou des explosions sont eux aussi très percutants. On est dans du pur jus arcade 90s, et pour les amateurs de rétro, c’est un régal auditif.

L’apport de RetroAchievements
Découvrir le jeu via un RAOTW ajoute une couche de plaisir supplémentaire. Les succès poussent à xplorer les mécaniques, optimiser ses runs, rejouer les stages et maîtriser les boss. Cela prolonge nettement la durée de vie, qui autrement reste typique d’un jeu d’action 16-bit. Pour les chasseurs de succès rétro, comme moi qui adore fouiller l’histoire des jeux via leurs systèmes, c’est clairement un plus énorme.

Des boss mémorable
Impossible de parler du jeu sans évoquer ses affrontements majeurs. Les boss sont visuellement marquants, bien animés et dotés de patterns lisibles. On retrouve le plaisir classique d’apprentissage : mourir, comprendre, revenir plus fort. Certains affrontements demandent une vraie gestion de l’espace et des dashs offensifs. Sans révolutionner le genre, ils font largement le travail.

Une rareté devenue culte
Longtemps resté exclusif au Japon, le jeu a acquis une aura culte chez les collectionneurs Super Famicom. Son accessibilité actuelle via l’émulation et surtout via les succès RetroAchievements lui offre enfin la visibilité qu’il mérite.

C’est typiquement le genre de titre que l’on redécouvre des décennies plus tard en se demandant : “Comment j’ai pu passer à côté de ce jeu aussi longtemps ?”

Forces et Défauts
Forces

  • Gameplay rapide et nerveux
  • Direction artistique colorée
  • Excellente fluidité
  • Boss réussis
  • Très bonne exploitation de la SNES
  • Rejouabilité accrue via RetroAchievements
  • Découverte rétro fascinante

Défauts

  • Scénario très minimaliste
  • Durée de vie assez courte
  • Peu de profondeur mécanique
  • Manque de variété dans certaines phases d’action

Verdict
Kaizou Choujin Shubibinman Zero est exactement le type de jeu qui rappelle pourquoi le rétro gaming reste passionnant : une pépite cachée, sortie trop tard, trop discrètement mais qui n’a rien perdu de son efficacité.

Son gameplay nerveux, sa réalisation solide et son charme 16-bit assumé en font une excellente découverte, surtout dans un cadre communautaire comme le RAOTW.

Ce n’est pas le jeu le plus profond ni le plus ambitieux de la SNES mais il maîtrise parfaitement ce qu’il entreprend. Et parfois, c’est tout ce qu’on demande.

Pour les amateurs d’action-platformers rétro, c’est une expérience à faire au moins une fois et probablement à compléter à 100 % pour les chasseurs de succès. Une pépite tardive de la Super Famicom, nerveuse, fun et injustement méconnue sublimée aujourd’hui par l’apport de RetroAchievements.

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