Quand on évoque les figures fondatrices de l’industrie du jeu vidéo moderne, certains noms reviennent naturellement : Shigeru Miyamoto, Sid Meier, Hideo Kojima… et bien sûr John Romero. Co-créateur de Wolfenstein 3D, Doom et Quake, Romero est l’un des artisans essentiels du jeu vidéo tel qu’on le connaît aujourd’hui. Développeur, level designer, programmeur, entrepreneur et véritable rockstar de l’industrie, il incarne à lui seul l’esprit audacieux, anarchique et hyper-créatif des années 90. Pourtant, derrière l’image du génie insolent se cache un parcours bien plus profond, humain et complexe que le mythe médiatique ne le laisse paraître. Voici son histoire.

Les origines : un enfant fasciné par le code et l’imaginaire
John Romero voit le jour le 28 octobre 1967, dans le Colorado. Très tôt, il développe une fascination presque obsessionnelle pour les jeux vidéo. L’arcade, avec Space Invaders et Pac-Man, agit sur lui comme une révélation. Mais plutôt que de simplement y jouer, Romero cherche à comprendre comment ces univers sont construits. Il se lance dans la programmation sur Apple II, apprend seul, démonte, bidouille, reconstruit. À 14 ans, il crée déjà ses propres jeux en langage machine. L’industrie n’en est alors qu’à ses débuts, un véritable Far West numérique où tout semble possible. Romero puise aussi son inspiration dans la musique punk, le metal, les films d’horreur et de science-fiction, ainsi que les bandes dessinées, une culture alternative qui alimentera l’âme brute et nerveuse de Doom et Quake.

Softdisk : la rencontre qui va changer l’histoire
En 1989, Romero rejoint Softdisk, une entreprise spécialisée dans les magazines sur disquette. C’est là qu’il rencontre John Carmack, Tom Hall et les frères Cloud, une équipe qui changera l’histoire du jeu vidéo. Ensemble, ils développent des jeux en secret, animés par l’envie de repousser les limites techniques. Carmack découvre finalement une méthode pour produire un scrolling fluide sur PC, alors considéré comme impossible. Romero propose un remake non officiel de Super Mario Bros. 3 pour démontrer cette innovation. Nintendo refuse la collaboration, mais l’idée est là : ils peuvent créer quelque chose d’énorme. L’équipe quitte Softdisk et fonde id Software.

id Software : naissance d’un mythe
Dès 1991, id Software s’impose avec Commander Keen, un jeu de plateforme fluide, coloré et rapide, porté par le modèle du shareware qui révolutionne la distribution. Romero devient le level designer phare du studio. Sa manière de concevoir les niveaux repose sur une forme de rythme : des moments calmes, des pics d’action, des surprises, des secrets dissimulés partout. Cette philosophie deviendra un standard de l’industrie. Mais il vise déjà plus haut.

Wolfenstein 3D : la naissance du FPS moderne
En 1992 arrive Wolfenstein 3D, considéré comme le véritable fondateur du FPS moderne. Vue subjective, ennemis armés, rythme effréné, niveaux labyrinthiques : le jeu choque, fascine et devient un phénomène. Pour Romero, ce n’est pourtant qu’un début.

DOOM : le jeu qui a tout changé
L’année suivante, Doom change tout. C’est un tremblement de terre culturel. Installé sur plus de machines que Windows à une époque, le jeu devient une obsession mondiale. Romero y impose sa vision : des niveaux devenus iconiques, l’invention du deathmatch, une ambiance mêlant horreur, metal et science-fiction. Sa personnalité flamboyante contraste avec la froideur méthodique de Carmack. Cheveux longs, attitude rock, langage brut : Romero devient une véritable star, presque plus célèbre que certains jeux qu’il crée. Il va jusqu’à signer certains niveaux en sculptant son nom dans l’environnement, une signature cachée devenue légendaire.

Quake et la rupture
Après Doom II, l’équipe se lance dans Quake. C’est là que tout se fracture. Romero veut un univers riche et narratif, presque RPG, tandis que Carmack vise la pureté technologique. Les visions s’opposent, les tensions s’accumulent et le projet lui échappe peu à peu. Malgré le succès du jeu, Romero est licencié en 1996 de la société qu’il a contribué à fonder. Une rupture brutale qui marque un tournant dans sa vie.

Ion Storm et Daikatana : la chute du roi
Après son départ, il crée Ion Storm avec Tom Hall. Avec un financement colossal, Romero ambitionne de concevoir des jeux révolutionnaires. Daikatana devient son projet phare. Il y met tout : trop d’idées, trop d’ambition, trop de pression. Les obstacles s’additionnent : ambitions démesurées, changements de moteur, retards interminables et campagne marketing désastreuse, marquée par le slogan tristement célèbre « John Romero is about to make you his bitch ». Quand le jeu sort enfin en 2000, c’est un échec retentissant. L’icône devient la cible des moqueries. Son ego, souvent mis en avant, devient le symbole d’un rêve brisé. Psychologiquement, le choc est immense.

Reconstruction et renaissance
Pourtant, Romero ne disparaît jamais. Durant les années 2000 et 2010, il se reconstruit aux côtés de sa femme Brenda Romero, elle aussi développeuse reconnue. Ensemble, ils fondent des studios indépendants, créent des jeux éducatifs, artistiques, puis reviennent à la création pure avec une approche plus humble mais toujours passionnée. Romero donne des conférences, enseigne, conseille, se rapproche de ses fans et finit même par se réconcilier avec l’héritage d’id Software. Dans un retournement incroyable, il crée de nouveaux niveaux pour Doom, plus de vingt ans après sa sortie, accueillis avec un immense respect. Romero redevient peu à peu un mentor, un bâtisseur revenu d’exil.

L’héritage éternel de John Romero
Son influence, elle, est partout. Sans lui, pas de Call of Duty, pas de Halo, pas de Battlefield, pas d’eSport moderne. Le level design labyrinthique, le multijoueur compétitif, le speedrun, le modding… toute une culture découle de sa philosophie. Des milliers de développeurs citent Romero comme source d’inspiration majeure. Il incarne l’idée que le jeu vidéo est autant un art instinctif qu’une prouesse technologique. Lui-même résume sa vision en une phrase : « To make a great game, you need great technology, great art and great design… but above all, you need obsession. » Une obsession qui ne l’a jamais quitté.


Conclusion : une légende humaine

John Romero n’est pas seulement un créateur de jeux, c’est un symbole. Un symbole de créativité brute, d’ambition dévorante, de chute spectaculaire, mais aussi de renaissance. Là où tant d’autres auraient abandonné, il a continué, appris, évolué et transmis. Son parcours ressemble presque à un jeu vidéo : des débuts modestes, une ascension fulgurante, un boss final brutal, Ion Storm, un Game Over temporaire, puis un continue, un retour, un New Game +. Et peut-être est-ce pour cela que son histoire continue de nous fasciner autant.

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