Le quatrième volet de Dark Quest, développé par Brain Seal LTD, nous replonge dans cet univers d’exploration de donjon au tour par tour, grandement inspiré du légendaire jeu de société HeroQuest. C’est tellement inspiré qu’ils ont repris la même police de caractères pour le titre et que l’image d’introduction respecte sensiblement la même disposition que celle du jeu original. Sans compter que, lors de nos déplacements dans les couloirs périlleux des donjons, la vue isométrique laisse entrevoir des cartes, dés et autres accessoires typiques de jeux de société disposés autour de la planche de jeu.

Sous l’œil du sorcier
On aperçoit toujours la figure d’un mage scrutant les déplacements de nos héros, un clin d’œil évident à Morcar (ou Zargon, dans les versions récentes de HeroQuest), qui contrôle ses marionnettes maléfiques.

Dans Dark Quest 4, c’est Gulak qui endosse le rôle d’ennemi principal, lui-même manipulé par le mystérieux Sorcier Noir. Gulak m’a d’ailleurs immédiatement fait penser à Gul’dan, le sorcier orc de World of Warcraft.

Une direction artistique qui a évolué
Je n’ai pas joué aux versions antérieures de Dark Quest, mais une rapide recherche en ligne m’a permis d’observer l’évolution visuelle de la série. On remarque que le style dessiné, très bande dessinée, avec lignes de contour bien marquées, a peu à peu laissé place à des décors peints, davantage définis par les couleurs que par les traits.

Les personnages aussi ont gagné en expressivité : la palette de tons s’est enrichie, la posture est moins figée, plus dynamique. Ils ont vraiment l’air moins coincés qu’avant !

Visuellement, par contre, le quatrième opus ressemble beaucoup au troisième. Le camp où séjournent nos héros est presque une copie conforme de celui de Dark Quest 3.

Premiers pas et présentation des héros
Le jeu débute sur une séquence d’introduction où une main écrit dans un vieux livre, racontant le mal qui ronge le monde. Des images illustrent la narration avant de nous plonger dans le tutoriel, où le joueur prend le contrôle de trois personnages : Arnok le Barbare, Borin le Nain et Ishann le Magicien.

Chacun est brièvement présenté, mais aucun ne développe de dialogue ; on se fait simplement une idée générale de leur personnalité et de leurs aptitudes. Chaque héros a ses forces, faiblesses et actions spéciales uniques.

Après le tutoriel, cinq compagnons se joignent au groupe, et deux autres peuvent être débloqués, pour un total de dix héros. On ne peut toutefois en amener que trois à la fois dans les donjons. Outre les trois héros de départ, on trouve un archer, un mage de feu, un chevalier, une sauvage, un lancier (ou lanceur – le jeu hésite entre les deux orthographes !), un prince et une dame.

Si la plupart incarnent des archétypes familiers du médiéval fantastique, le nain et le prince se distinguent. Le premier rappelle un peu celui des Donjons de Naheulbeuk (la BD du moins), avec ses techniques loufoques où il utilise des tonneaux comme leurres. Le prince, coupe d’or toujours levée, évoque quant à lui Brian le Chanceux de Gems of War : un parfait faux héros, arrogant mais utile en soutien.

Le camp des héros
Le camp sert de hub central où divers artisans viennent prêter main-forte, contre quelques pièces d’or, évidemment.

Au départ, seul Torik l’Entraîneur est disponible ; au fil de la progression, Morga l’Alchimiste, Moltar le Forgeron et Vanoor le Marchand rejoignent le camp. Chaque héros est limité dans le nombre d’objets qu’il peut porter ainsi que dans ses techniques de combat.

Une fois les emplettes terminées, on rend visite à l’Ancien, qui propose les scénarios disponibles. Plusieurs sont verrouillés au début, mais on en débloque progressivement en triomphant des précédents. On peut aussi refaire les anciens scénarios pour amasser de l’or et s’équiper avant une aventure plus périlleuse, les cartes étant fixes, cela évite les mauvaises surprises.

Fatigue, repos et rotation d’équipe
Le jeu encourage le joueur à faire tourner ses héros. Après une expédition, un personnage peut revenir fatigué, avec un ou plusieurs points de vie en moins. Ceux tombés à zéro pendant l’aventure rentrent au camp affaiblis, mais jamais morts : on ne perd jamais définitivement ses héros. À l’inverse, un héros reposé voit ses points de vie augmenter légèrement s’il n’a pas participé aux dernières quêtes.

C’est un système simple mais efficace, qui pousse à exploiter tous les personnages plutôt qu’à se reposer toujours sur les mêmes.

Exploration et combats
Les donjons sont constitués de couloirs sombres et de salles éclairées par des torches, truffés de pièges, leviers et trésors. Certains personnages sont spécialisés dans le désamorçage, ce qui donne un petit côté tactique.

On commence toujours près d’un escalier (clin d’œil direct à HeroQuest), et les affrontements se déroulent au tour par tour, avec un jet d’initiative à chaque round.

Chaque héros peut attaquer, se déplacer ou utiliser une carte d’objet ou de technique : son propre paquet contient ses compétences uniques, toujours disponibles (on ne pioche pas de cartes). Les combats sont simples et accessibles : chaque héros peut acheter quatre cartes de techniques, mais n’en équiper que trois, en plus de quelques potions et équipements. Il est possible de créer quelques synergies, mais le tout reste assez clé en main.

Bref, Dark Quest 4 se veut accessible, linéaire et sans lourdeur stratégique excessive, parfait pour les joueurs cherchant une aventure tactique légère.

Ambiance sonore
La musique du campement, accompagnée d’une guitare sèche, rappelle par moments la trame du village de Tristram (Diablo I), agrémentée de bruits d’oiseaux, de vent et de craquements naturels.

Dans les donjons, l’ambiance devient plus lugubre, mais certains effets sonores semblent un peu hors contexte, le cri de cheval dans un souterrain, par exemple, ne m’a pas paru particulièrement pertinent !

Les combats, eux, ne déclenchent pas toujours de changement musical, ce qui peut rompre un peu la tension.

Un bon moment, sans surprise
Dark Quest 4 offre une bonne dose d’amusement, surtout pour les nostalgiques de HeroQuest ou les amateurs de fantasy classique. Le jeu est léger, agréable, mais sans grande rejouabilité : les donjons se ressemblent et la progression reste prévisible.

Comptez une vingtaine d’heures pour en venir à bout, selon votre rythme.

Difficile de ne pas se demander si ce quatrième opus n’aurait pas plutôt pu sortir sous forme de gros contenu téléchargeable du troisième épisode, mais il offre tout de même un bon moment d’aventure.

Merci à Brain Seal Entertainment pour la copie du jeu .

Pour se procurer le jeu, c’est ici.

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