Le jeu de société Mille Bornes: Mario Kart reprend le principe du célèbre Mille Bornes, mais avec la thématique de l’un des jeux vidéo phares de Nintendo. Destiné à un public de 7 ans et plus, il se joue de deux à six joueurs, pour des parties d’environ dix à quinze minutes. Il est proposé au prix de 29,99 $ et distribué au Québec par la compagnie Jouet K.I.D.

Contenu de la boîte

  • 112 cartes
  • 1 circuit de jeu (plateau)
  • 1 sabot
  • 6 pions (Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Bowser et Toad)
  • 1 manuel d’instructions en français
  • 1 manuel d’instructions en anglais

Mise en place de la partie
Le but est simple : franchir la ligne d’arrivée avant les autres joueurs pour remporter la victoire.

Commencez par placer le circuit au centre de la table, ainsi que le sabot (l’emplacement des cartes) à proximité du plateau. Chaque joueur choisit son kart parmi Mario, Luigi, Peach, Bowser, Yoshi et Toad. L’un des joueurs mélange ensuite les cartes et en distribue six à chaque participant. Le reste des cartes est placé dans le sabot, qui servira de pioche. Important : les cartes doivent rester secrètes !

Déroulement de la partie
Une fois la mise en place terminée, la partie peut commencer. Le joueur le plus jeune débute, puis le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.

Au début de son tour, un joueur pioche une carte dans le sabot. S’il ne s’agit pas d’une carte Feu Vert, il ne pourra pas quitter la ligne de départ. La carte devra donc être défaussée ou placée sur l’une de ses piles de kilométrage. Pour démarrer la course, il est obligatoire de jouer une carte Feu Vert. Une fois celle-ci obtenue et placée, le joueur pourra, lors de son prochain tour, commencer à avancer. Le même principe s’applique pour tous les autres joueurs.

Cartes et stratégies
Cartes Borne (bleues)
Ces cartes permettent de faire avancer votre véhicule. Selon la valeur inscrite sur la carte (25, 50, 75, 100 ou 200 kilomètres), vous progressez d’autant sur le plateau.

Cartes d’attaque (rouges)
Ces cartes servent à ralentir ou gêner vos adversaires. Les attaques possibles sont :

  • Limitation de vitesse (banane)
  • Feu rouge
  • Panne d’essence (coquille rouge)
  • Crevaison (coquille bleue)
  • Accident (bombe)

Cartes Parade (vertes)
Elles permettent de se défendre contre les attaques. Chaque carte parade correspond à une attaque spécifique :

  • Feu vert contre le feu rouge
  • Champignon contre la limitation de vitesse
  • Fleur contre la panne d’essence
  • Roue de secours contre la crevaison
  • Réparation contre l’accident

Aucune inscription n’est présente sur les cartes, mais chaque carte possède un logo indiquant son utilisation.

Cartes Botte (jaunes)
Ces cartes annulent toutes les attaques et offrent un tour supplémentaire. Les cartes botte présentes dans le paquet sont : Étoile, Pièce d’or, Champignon doré et Bill Bullet.

Coup fourré
Si vous possédez la bonne carte botte pour contrer une attaque d’un adversaire, vous pouvez effectuer un coup fourré et bénéficier d’avantages stratégiques. Il est conseillé d’en réaliser le plus possible pour prendre l’avantage dans la course.

Fin de la partie et avis
Pour remporter la partie, il faut atteindre exactement 1000 kilomètres. Si les cartes sont épuisées avant qu’un joueur n’atteigne ce total, celui qui est le plus proche de la ligne d’arrivée l’emporte.

Mille Bornes: Mario Kart est un jeu plaisant autant pour les jeunes que pour les adultes. Il constitue une excellente alternative pour occuper les enfants hors des écrans de télévision ou de tablette. Certes, les personnages auraient pu être modélisés plutôt que représentés en carton, mais pour un jeu à moins de 40 $, cela reste très raisonnable.

Les mécaniques de Mario Kart s’intègrent parfaitement à celles de Mille Bornes, garantissant des parties amusantes et dynamiques pour tous les joueurs.

Merci à Jouet K.I.D. pour la copie du jeu!

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