Ironwood est un jeu de société de 2024 de Maël Brunet et Julien Chaput, distribué en 2025, en français, par Randolph. Conçu pour 1-2 joueurs, âgés de 12+ ans, d’une durée d’environ 60 minutes, c’est un jeu asymétrique d’affrontement. Dans la boite, il y a, pour les 2 joueurs, un livre de règles, un plateau de jeu, 20 cristaux et 20 cubes. Pour le mode solo, il y a 1 carte pour l’automate, 1 dé magique et 1 aide de jeu
Pour les Cuirassés, il y a 1 plateau de joueur unique, 3 cartes de base, 35 cartes spéciales et des jetons en métal : 20 Guerriers, 3 Golems, 5 Forges et 1 Foreuse.
Pour les Rôdeurs, il y a 1 plateau de joueur unique, 3 cartes de base, 35 cartes spéciales, 10 cartes vision et des jetons en bois : 20 Guerriers et 5 Totems.

Un affrontement asymétrique entre les Rôdeurs et les Cuirassés :
Ironwood est un jeu asymétrique entre 2 factions. Chacun a une condition de victoire très différente et la première à l’accomplir est déclaré victorieuse.
Les Cuirassés doivent construire 3 forges dans les montagnes. Ils peuvent seulement se déplacer sur les chemins montagneux, les forêts leur étant interdites. Ils vont vouloir contrôler des montagnes pour faire tourner leurs forges avec des cristaux. Voilà l’importance, pour eux, d’extraire ceux-ci à l’aide de la foreuse. Les cristaux leur permettent également de recruter des guerriers et des Golems. Grâce à eux, ils vont pouvoir contrôler des montagnes et combattre les armées Rôdeurs.
Les Rôdeurs doivent découvrir, à l’aide de leurs cartes vision, les montagnes où sont dissimulé les Totems. Ils peuvent seulement se déplacer d’une forêt à l’autre par des sentiers forestiers, les montagnes leur étant interdites. Ils doivent récupérer 3 Totems et les mettre en sécurité dans certaines forêts spécifiques. Pour eux, les cristaux servent principalement à recruter des guerriers. Ceux-ci leur permettent d’avoir le contrôle des forêts et de combattre les armées Cuirassés.

Les cartes, le noyau d’un gameplay simple et intuitif
-Les Rôdeurs commencent toujours les manches.
-Chaque joueur, à tour de rôle, joue 1 carte et applique les actions de la carte (s’il le désire).
-Après avoir joué 3 cartes et fait toutes les autres actions disponibles (ex : sur des cartes permanentes), la manche se termine.
-La phase de fin de manche permet aux joueurs, entre autres, de gagner des cristaux, de piger de nouvelles cartes spéciales et de renforcir leurs armées en recrutant des guerriers.
À chaque manche, les joueurs auront 3 cartes actions de base et, s’ils les jouent, ils les récupéreront pour la manche suivante. Les cartes spéciales seront défaussées.
Les cartes uniques à chaque faction permettent une multitude d’actions à découvrir.
Voici quelques exemples d’action disponibles sur les cartes :
-Déplacer un guerrier seul ou en escouade à un emplacement adjacent. Pour les Cuirassés, ils peuvent également déplacer leurs Golems ou la foreuse.
-Attaquer et combattre les unités adverses. Pour combattre, les joueurs choisissent une carte de leur main et compareront les valeurs d’attaque, de bouclier et de domination. Des guerriers seront éliminés et l’armée gagnante forcera l’autre à battre en retraite.

Un affrontement positif
Si vous avez déjà joué à Dice throne ou Unmatched et que vous avez aimé, j’ai l’impression que ce jeu est pour vous. Ironwood est un beau mélange entre ces jeux et Root mais avec un gameplay plus simple. Contrairement à Root, dans lequel on doit apprendre comment chaque faction fonctionne, dans Ironwood, les 2 joueurs jouent sensiblement de la même manière.
Les cartes à usages multiples permettent de les jouer pour leurs actions ou pour combattre. Combattre, dans ce jeu, est facile à prendre en main, le processus est simple, rapide et peut amener de grands changements.
Pour moi, un jeu doit être beau et le matériel de qualité. Ce jeu m’apporte les 2. Les jetons des Cuirassés sont en métal, les jetons des Rôdeurs sont en bois et tout ça dans la version de base (habituellement, on retrouve ce genre de matériel dans les versions Deluxe). Le plateau, la boite et les cartes sont magnifiquement illustrés.
La fluidité du jeu permet de jouer une partie entière en peu de temps. Chacun joue une carte et, après 3, la manche est terminée. L’ordre des tours est décrit sur les plateaux des joueur et remplace bien l’aide de jeu que l’on retrouve habituellement sur des cartes à part. Après quelques tours, on comprend les mécanismes et l’ordre des actions.
L’asymétrie du jeu me plait beaucoup. Chacun à des cartes uniques et des objectifs différents à atteindre.
Un énorme point positif est le rangement. Chaque faction a un boitier dans lequel on range tout le matériel nécessaire. On ouvre la boite de jeu, on prend un boitier et, rapidement, on commence à jouer. Le livre de règles est clair, bien structuré et les 2 pages, Mots-clés et Iconographie aident à les comprendre.
Le mode solo semble facile à jouer et je l’essaierai sous peu car j’ai lu et entendu plusieurs commentaires positifs à propos de celui-ci.
Le seul négatif: il n’y a que 2 factions dans la boite et j’espère en avoir d’autres, éventuellement, dans une extension.

Conclusion
Pour terminer, si je pense aux jeux d’affrontement à 2 joueurs que j’ai nommé précédemment et à tous les autres que j’ai déjà essayé, je dois avouer que celui-ci est, de loin, mon préféré. Pour moi, le thème et l’ambiance du jeu rendent celui-ci plus immersif.
Une belle découverte et recommandation de ma part.

Merci à Randolph pour la copie du jeu.

Pour se procurer le jeu, c’est ici.

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Avatar de Dr.Doom Jodoin

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