Quand on évoque la Super Nintendo Entertainment System (SNES), ou Super Famicom au Japon, c’est tout un pan de l’histoire vidéoludique qui ressurgit. Sortie au début des années 90, cette console mythique a marqué l’âge d’or du jeu vidéo en définissant les standards d’un genre, en imposant des franchises cultes et en laissant derrière elle une empreinte indélébile dans la mémoire des joueurs. La SNES, c’est à la fois la console des premiers RPG japonais massivement exportés, des grands classiques de Nintendo comme Super Mario World ou The Legend of Zelda: A Link to the Past, mais aussi une machine où se sont exprimés les plus grands éditeurs tiers comme Square, Capcom, Konami et Enix. Plus qu’une console, la Super Nintendo est devenue un symbole de l’innocence vidéoludique, un marqueur culturel des années 90 et une pièce de collection adorée.

Les Débuts : Du Famicom au Super Famicom
À la fin des années 1980, Nintendo domine largement le marché mondial avec la Famicom (NES en Occident). Mais en coulisses, un concurrent prend de l’ampleur : Sega. Avec sa Mega Drive (Genesis en Amérique du Nord), sortie en 1988 au Japon puis en 1989 aux États-Unis, Sega frappe fort avec un processeur 16 bits qui surclasse la vieillissante NES. La guerre des consoles est en marche, et Nintendo n’a pas d’autre choix que de préparer une riposte.

Le président de Nintendo de l’époque, Hiroshi Yamauchi, sait que le temps presse. Il demande à l’ingénieur Masayuki Uemura, déjà responsable de la conception de la Famicom, de mettre au point une nouvelle machine capable de rivaliser avec Sega. Cette console devait non seulement surpasser la Mega Drive en termes de puissance, mais aussi être accessible financièrement pour le public japonais.

Après plusieurs prototypes, la Super Famicom est lancée le 21 novembre 1990 au Japon. Le succès est immédiat : plus de 300 000 unités vendues en quelques heures. Les foules se ruent dans les magasins, et le gouvernement japonais demande même à Nintendo de ne plus sortir ses consoles les jours de semaine afin d’éviter des attroupements massifs dans les grandes villes.

Anecdote de Trash Talker : On m’a demandé de vous raconter mon vécu, ou plutôt quelques anecdotes, à propos de la Super Nintendo. Il me fera donc plaisir de vous en dire davantage sur mon opinion et mon expérience avec cette console mythique de Nintendo. Il faut le mentionner, j’étais très jeune à la sortie de la console, et soyons francs : j’étais Team Sega. J’étais bien plus attiré par Sonic ou encore Golden Axe, alors j’ai eu une Master System et une Sega Genesis… jusqu’à un fameux séjour chez mes grands-parents. J’ai eu la chance d’être élevé dans une famille de gamers, et ma grand-mère possédait une Super Nintendo. Rapidement, j’ai découvert des titres tels que Super Mario World et Donkey Kong Country. Je connaissais déjà les mascottes et leurs jeux sur NES, mais ce fut une révélation pour moi : la Super Nintendo avait tout ce qu’il fallait sous le capot pour alimenter mon temps de jeu. Le Noël suivant cette révélation, j’ai reçu une Super Nintendo en cadeau de mes parents, accompagnée de Donkey Kong Country 2. Un jeu que j’ai parcouru plus d’une vingtaine de fois et que j’ai même déjà speedrunné à une époque. La console a rapidement créé en moi un sentiment d’appartenance à la compagnie nippone, et j’ai découvert une foule de jeux. Si je peux terminer sur cette note, je crois que Donkey Kong Country 2, Super Mario World, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past et Super Mario World 2: Yoshi’s Island figurent aujourd’hui parmi mes cinq jeux favoris de cette console.

L’Arrivée en Occident
L’Amérique du Nord découvre la console le 23 août 1991, sous le nom de Super Nintendo Entertainment System (SNES). Le design est totalement différent du modèle japonais : là où le Super Famicom arbore des courbes douces et des boutons colorés, la SNES américaine présente un look plus anguleux et grisâtre, adapté au goût supposé du marché occidental.

En Europe, les choses sont plus complexes. La console arrive en avril 1992 dans certains pays (comme la France et l’Espagne), mais il faut parfois attendre 1993 dans d’autres régions. Les versions européennes reprennent l’apparence colorée du Super Famicom, avec ses boutons jaune, bleu, vert et rouge, qui deviendront iconiques.

La guerre face à Sega bat son plein. D’un côté, la Mega Drive mise sur la vitesse de Sonic, son image « cool » et ses pubs agressives (« Genesis does what Nintendon’t »). De l’autre, Nintendo répond avec une ludothèque plus variée et qualitative, misant sur ses licences fortes et sur la technologie du Mode 7, une prouesse graphique capable de simuler une pseudo-3D.

Une Ludothèque Légendaire
Ce qui fait de la Super Nintendo une console mythique, c’est avant tout sa bibliothèque de jeux. On estime qu’environ 1750 titres sont sortis dans le monde, dont beaucoup sont devenus des classiques intemporels.

Au Japon, le Super Famicom est lancé avec deux jeux :

  • Super Mario World, véritable vitrine technologique, introduisant Yoshi et consolidant la formule Mario dans un monde immense et varié.
  • F-Zero, un jeu de course futuriste exploitant le fameux Mode 7 pour donner une impression de vitesse inédite.

Aux États-Unis, le line-up de lancement inclut aussi Pilotwings, autre démonstration technique du Mode 7, proposant des épreuves de vol étonnantes pour l’époque.

Les RPG cultes

La SNES est sans doute la console qui a défini l’âge d’or du JRPG. Parmi les chefs-d’œuvre :

  • The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991 au Japon, 1992 en Occident), qui redéfinit le genre de l’action-aventure.
  • Final Fantasy IV (1991) et Final Fantasy VI (1994), qui amènent la narration vidéoludique à un niveau inédit.
  • Chrono Trigger (1995), co-développé par les « Dream Team » de Square et Enix, considéré comme l’un des meilleurs RPG de tous les temps.
  • Secret of Mana (1993) et Seiken Densetsu 3 (1995, inédit en Occident jusqu’à la Switch).

Les jeux d’action et de plateforme

Nintendo et ses partenaires tiers livrent des titres qui deviendront des références absolues :

  • Donkey Kong Country (1994), avec ses graphismes en 3D pré-rendue bluffants pour l’époque.
  • Super Metroid (1994), chef-d’œuvre d’exploration qui définira le genre « Metroidvania ».
  • Super Castlevania IV (1991), qui sublime la franchise de Konami avec des musiques orchestrales.
  • Mega Man X (1993), qui modernise la licence Capcom avec plus de dynamisme.

Les jeux multijoueurs
La SNES est aussi la console de la convivialité :

  • Street Fighter II (1992), véritable phénomène mondial, qui popularise les jeux de combat en arcade puis sur console.
  • Super Bomberman et ses batailles explosives à quatre joueurs.
  • Mario Kart (1992), pionnier du jeu de course fun et compétitif.

Innovations Techniques
La SNES, bien que légèrement moins rapide que la Mega Drive, mise sur la qualité graphique et sonore. Sa puce sonore, conçue par Sony, permet une restitution musicale impressionnante pour l’époque, donnant naissance à des bandes-son inoubliables (Final Fantasy VI, Donkey Kong Country 2, Chrono Trigger).

Le fameux Mode 7 permet de faire tourner, zoomer et incliner des images en 2D, donnant l’illusion de la 3D. Des jeux comme Super Mario Kart ou Pilotwings s’en servent magistralement.

En plus, Nintendo a recours à des puces supplémentaires intégrées directement dans les cartouches, comme la Super FX (utilisée pour Star Fox et Yoshi’s Island), permettant d’afficher de la 3D polygonale rudimentaire.

La Guerre des Consoles
Les années 1990 sont marquées par une rivalité féroce entre Sega et Nintendo. La « console war » n’est pas seulement technologique, elle est aussi marketing. Sega se présente comme la marque « cool », visant les adolescents avec Sonic et des publicités insolentes. Nintendo, de son côté, s’affiche plus « familiale » mais mise sur la qualité de ses jeux et la puissance de ses licences.

Des campagnes publicitaires célèbres marquent l’époque, notamment le slogan américain « Now you’re playing with power… SUPER power! ».

Au final, la Super Nintendo remporte la guerre des 16 bits avec 49 millions d’unités vendues dans le monde, contre environ 30 millions pour la Mega Drive.

Anecdotes de Frank le Dieu Geek : Voici la petite anecdote du Dieu Geek, aussi connu sous le nom de Frank Lajeunesse. Le p’tit Frank, dans les années 90, avant d’être le maître incontesté de la culture générale, était un jeune homme comme les autres, qui aimait les jeux vidéo. C’était l’époque où l’or gris, comme dirait Papa-Cassette, était à notre disposition. Mais mon plus beau souvenir reste le fait que mon cousin et moi étions voisins dans la même bâtisse à logements. La porte juste en face. Bref, nos portes étaient ouvertes à la journée longue, et un de nos souhaits les plus chers, c’était qu’au minimum une fois par mois il y ait une journée de pluie, afin qu’on se rende au club vidéo avec nos rouleaux de “cennes noires” pour aller louer une cassette de Super Nintendo et se la flanquer en une fin de semaine.

On les a-tu faits, Donkey Kong Country 2 et A Link to the Past, tu penses ? On aurait sûrement pu se les payer quatre fois au nombre de locations qu’on a faites de ces jeux-là. C’est vraiment à ce moment que mon amour pour les jeux vidéo est né. Toutefois, il est venu un moment où j’ai dû dire au revoir à mon cousin, car je devais déménager. Dans cette nouvelle demeure, à Noël, je devenais un traître : je me retrouvais maintenant avec la Sega Genesis… haaa, cette époque des Console Wars !

Accessoires et Expériences Oubliées

La SNES n’est pas qu’une console : elle s’accompagne de toute une série d’accessoires plus ou moins connus :

  • Super Scope (1992), un bazooka électronique pour shooter sur l’écran, successeur du Zapper de la NES.
  • Super Game Boy (1994), un adaptateur permettant de jouer aux jeux Game Boy sur télévision avec quelques bonus graphiques.
  • Satellaview (1995, uniquement au Japon), un modem satellite permettant de télécharger des jeux exclusifs.

Une anecdote célèbre : à l’origine, Nintendo et Sony travaillaient ensemble sur un lecteur CD-ROM pour la SNES. Le projet échoue, et Sony développe finalement sa propre console : la PlayStation.

Anecdotes et Histoires

  • La sortie de Street Fighter II sur SNES est un tel succès que Capcom a du mal à suivre la demande, créant des ruptures de stock massives en 1992.
  • Le jeu Donkey Kong Country a été développé par Rare en Angleterre, qui a utilisé des stations Silicon Graphics ultra-modernes, bluffant même Nintendo.
  • Super Mario Kart a commencé comme un simple prototype de deux personnages sur des karts, sans Mario au départ !
  • Star Fox a été conçu avec l’aide du studio britannique Argonaut, créateur de la puce Super FX.

Héritage et Postérité
La Super Nintendo est aujourd’hui considérée comme l’une des meilleures consoles de tous les temps. Sa ludothèque continue d’être célébrée dans des classements, ses musiques sont jouées en concert symphonique, et ses jeux sont régulièrement réédités sur les consoles modernes (Virtual Console, Nintendo Switch Online).

En 2017, Nintendo lance la SNES Classic Mini, une version miniature avec 21 jeux préinstallés, qui connaît un succès énorme.

Pour beaucoup de joueurs, la Super Nintendo incarne la quintessence de l’âge d’or vidéoludique, une époque où chaque sortie semblait être un événement, où les graphismes en 16 bits avaient une chaleur particulière, et où l’imagination des développeurs semblait sans limite.

Conclusion
Plus qu’une console, la Super Nintendo est une machine à souvenirs. Elle a marqué des millions de joueurs, façonné des genres entiers et défini la philosophie du jeu vidéo comme mélange de divertissement, d’art et d’innovation. Qu’on l’ait découverte enfant dans les années 90 ou plus tard via l’émulation, elle reste un monument incontournable de la culture geek.

La Super Nintendo n’était pas seulement une machine de jeu, elle était un symbole d’une époque. Et aujourd’hui encore, au détour d’une partie de Super Mario World ou d’un combat épique dans Chrono Trigger, elle continue de rappeler pourquoi elle est entrée au panthéon de l’histoire vidéoludique.

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