Wartorn est un jeu qui sortira le 17 juin 2025, en accès anticipé, exclusivement sur PC (via Steam). Il s’agit d’un roguelike solo mettant de l’avant un système de combat en escouade (squad-based). Le jeu est développé et édité par Stray Kite Studios. Pour ceux qui ne le savaient pas, ce studio regroupe d’anciens développeurs ayant travaillé sur BioShock et Borderlands 2. Il s’agit également de leur premier jeu sous cette nouvelle identité. Le jeu est jouable à la manette, bien que je n’aie pas trouvé l’expérience particulièrement conviviale. Il propose une traduction partielle en français ainsi qu’un doublage anglais.

Les cendres d’un monde brisé : l’histoire de Wartorn
Dans Wartorn, l’histoire se déroule dans un monde ravagé par un conflit ancien, où les terres autrefois prospères ont été transformées en champs de bataille désertiques. Des siècles après une guerre cataclysmique entre puissances rivales, l’humanité tente de se reconstruire sur les ruines de civilisations oubliées. Des factions émergent, chacune poursuivant un but précis : certaines veulent restaurer l’ordre, d’autres cherchent le pouvoir, et quelques-unes ne souhaitent que survivre.

Le joueur incarne un commandant qui recrute et dirige un petit groupe de soldats dans un monde hostile. Ensemble, ils doivent explorer les vestiges d’anciennes villes, affronter des bandits, des machines de guerre encore actives et d’autres escouades ennemies. Au fil des missions, des fragments de mémoire et de données révèlent les causes du grand effondrement : une technologie militaire incontrôlée, une trahison à grande échelle et une série de choix moraux ayant mené à la chute du monde tel qu’il était connu.

L’histoire de Wartorn est construite de manière non linéaire, à travers des découvertes sur le terrain, des journaux retrouvés et des dialogues entre les membres de l’escouade. Chaque mission dévoile un peu plus sur le passé du monde et le rôle que le joueur est destiné à y jouer.

Une aventure sans magie : l’histoire fade de Wartorn
Je dis commandant dans mon texte parce que c’est vous qui incarnez ce rôle, mais en réalité, l’histoire tourne surtout autour de deux elfes. Et franchement, la chimie entre eux ne semble pas vraiment fonctionner. On tente de nous plonger dans un récit de type fantasy, mais mis à part le décor et quelques éléments de surface, il n’y a rien de vraiment fantastique dans l’histoire.

Personnellement, elle m’a plutôt ennuyé. Le style visual novel utilisé pour certaines cinématiques m’a souvent sorti de l’expérience. À cela s’ajoute une traduction française de mauvaise qualité, probablement générée par une IA bas de gamme, qui n’aide en rien à rendre les dialogues crédibles ou engageants.

On sent qu’il y a un effort pour nous attacher à plusieurs personnages afin de maintenir l’intérêt, mais dans mon cas, ça n’a pas fonctionné. L’histoire manque de profondeur, et les relations entre les personnages ne sont pas assez solides pour soutenir l’ensemble.

Une aventure exigeante, mais lente : le cœur du gameplay de Wartorn
Le jeu se présente comme un roguelike avec de longues runs. Lorsque votre village est attaqué, vous partez en expédition à travers les contrées, à bord d’une calèche. Au fil des jours et des kilomètres, votre troupe s’agrandit. L’histoire vous est dévoilée progressivement, jour après jour. Heureusement, le doublage est de bonne qualité.

Vous aurez souvent à choisir différents chemins, ce qui est crucial, car Wartorn intègre aussi un système de combat en escouade (squad-based), avec une forte dimension de gestion et de prise de risque. Avant chaque combat, vous sélectionnez vos unités, que vous pouvez améliorer en investissant davantage de nourriture dans leur entraînement.

Les affrontements vous demanderont d’éliminer les ennemis, protéger la calèche ou battre en retraite. Si une unité meurt, elle est perdue à jamais. Avoir un healer est donc indispensable, notamment pour profiter des compétences spéciales. Vous aurez également accès à un sablier qui ralentit le temps, mais j’ai trouvé cet outil peu utile. Un simple bouton pause, comme dans les RTS, aurait été plus efficace.

Si toutes vos troupes tombent ou que votre jauge d’enthousiasme tombe à zéro, la partie est terminée et vous recommencez du début. Le principal défaut, selon moi, c’est la longueur des runs, qui manquent parfois de dynamisme à cause de combats peu fréquents.

Enfin, deux éléments clés à gérer : la nourriture et la monnaie. Chaque jour consomme des rations, et la monnaie vous servira à acheter des perks, de nouvelles unités et de la nourriture auprès des nombreux marchands rencontrés sur la route.

Un style flou et une prise en main difficile : les limites techniques de Wartorn
Le jeu présente un visuel particulier, presque vitreux. En dehors du focus central et des troupes, l’image semble floue ou estompée. C’est un choix artistique assumé par le studio, mais auquel je n’ai, malheureusement, pas accroché. Les combats, quant à eux, sont bien construits, bien qu’il soit parfois difficile de distinguer les créatures ennemies. Heureusement, un cercle rouge sous chaque adversaire permet de les repérer plus facilement.

Comme mentionné plus tôt, les cinématiques prennent souvent la forme de choix narratifs, rappelant une campagne de Donjons & Dragons. Chaque décision a des conséquences : sur vos troupes, vos ressources, ou même l’évolution de l’histoire.

Côté audio, la musique est de qualité, mais la traduction laisse à désirer, ce qui risque d’agacer plusieurs joueurs. Quant à la prise en main, elle est tout simplement désastreuse à la manette. Mon conseil : jouez avec clavier et souris, l’expérience est bien meilleure ainsi.

Cela dit, un point très positif mérite d’être souligné : le jeu est extrêmement bien optimisé. Durant toute ma session de test, je n’ai rencontré aucun bug.

Wartorn : un style rétro qui ne convainc pas tout le monde
Je ne crois pas que Wartorn soit un mauvais jeu, je pense simplement qu’il n’est pas fait pour moi. J’adore les jeux de gestion, mais ici, il me faisait trop penser à la franchise Myth, une vieille série développée par Bungie et MumboJumbo. Pour y avoir joué, c’était bien en 1997, mais en 2025, ce style a beaucoup évolué.

J’aurais tendance à dire que le jeu aurait davantage gagné à miser sur un gameplay hit’n slash plutôt que sur un système squad-based.

Merci à Stray Kite Studios pour la copie du jeu.

Pour se procurer le jeu, c’est ici.

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